Javier Caro

Para muchos neófitos, la historia de los videojuegos se remonta solo ha NES y su fantástico, Super Mario Bros. Otros, un poco más jóvenes, se centra en la batalla de los 16 bits, y ahí se quedan, con su SNES y su Mega Drive (consolas que a mi personalmente me dieron horas y horas de diversión catódica). Los más jóvenes quizás vuelvan sus ojos solo a la mediática Playstation; pero por desgracia, pocos se detienen un momento a revisar la fascinante historia de los videojuegos, de esas maquinitas que han cambiado la forma de entender el ocio, y que llevan décadas siendo parte de nuestra cotidianidad y entretenimiento.

Daniel García Raso, historiador y antropólogo del videojuego, ha escrito un libro, Eso no estaba en mi libro de la Historia de los videojuegosb (ED. Almuzara), que describe cronológicamente su aparición y evolución. Un libro indispensable para entender dónde nos encontramos ahora respecto al sector del videojuego, y de dónde surgió.

Daniel, ¿cómo te planteas como historiador escribir un libro donde contaras la historias de los videojuegos desde un prisma tan divulgativo y prolífico en datos, algunos tan desconocidos?

Ya había escrito, Yacimiento píxel. Los videojuegos como cultura material, publicado por JAS Editorial, que a grandes rasgos es una arqueología y una historia con perspectiva arqueológica de los videojuegos. Ángeles López, editora de Almuzara, se enteró y le pareció buena idea sacar un libro de videojuegos para la colección Eso no estaba en mi libro de historia de… El tono de esta colección es divulgativo, y puse esfuerzo en que cualquier persona pudiera leerlo. Respecto a los datos, en el momento histórico que estamos es en el que más información se tiene de los videojuegos.

La literatura de videojuegos desde cualquier perspectiva (divulgativa, comercial o académica) vive no su edad de oro, sino de platino… Las tesis doctorales sobre videojuegos que se escriben ya abarcan casi todas las ciencias y campos del conocimiento, así que si lees en inglés y tienes tiempo para manejar toda la información es solo cuestión de organización y perseverancia. Desde que estaba en la carrera siempre me pareció que los videojuegos representaban un hito cultural en la historia tecnológica y lúdica de la humanidad, y aparte, y no menos importante, siempre he jugado a videojuegos. Así que, bueno, sarna con gusto no pica.

“El estereotipo del adolescente encerrado en su habitación a oscuras ya no es creíble, pero no es menos cierto que jugar a videojuegos, por lo normal, sigue contemplándose como algo juvenil, a pesar de que el número de personas adultas que juegan es del 39%”

Daniel García

Daniel García Raso, autor del libro, «Eso no estaba en mi libro de Historia de los videojuegos»

Me ha gustado la diferencia que explicas entre juegos y juguetes. Al principio los padres españoles no encontraban la diferencia cuando hablaban de maquinitas. ¿Esa visión ha cambiado mucho?

Hay muchas personas que creen que sí, yo no lo veo tan claro, igual que la visión negativa de los videojuegos. Los padres que compran videoconsolas o videojuegos a sus hijos no lo hacen pensando en que sus habilidades cognitivas puedan mejorar o en que les va a ayudar a conocer grandes historias o experimentar sentimientos, cosas que hacen los videojuegos, sino simplemente para que jueguen. En ese sentido, el de la autoridad parental, creo que se sigue viendo igual que hace unos años.

Es lo que ocurre con la visión negativa de los videojuegos o el estereotipo del videojugador; es cierto que el estereotipo del adolescente encerrado en su habitación a oscuras ya no es creíble, pero no es menos cierto que jugar a videojuegos, por lo normal, sigue contemplándose como algo juvenil, a pesar de que el número de personas adultas que juegan es del 39%, y como algo banal.

El bagatelle francés, el pachinko japonés, los novelty games americanos y el pinball fueron juegos manuales (todavía muy vivos), que precedieron al videojuego. ¿Cuál fue el punto de inflexión entre los juegos electromecánicos y los videojuegos?

El momento en el que la humanidad se dio cuenta de que podía usar la informática para crear juegos. Aunque no se dio en una fecha concreta, sino en un proceso progresivo que sucedió durante la Guerra Fría. Lo que yo llamo el parto frío de los videojuegos es esencial para seguir perfilando el significado histórico de los videojuegos.

La historiografía de la Guerra Fría está esperando con ansia que los nuevos historiadores se abalancen sobre sus documentos para conocer más de este aspecto. Pero sinceramente, no estoy seguro de que sea algo que interese a la historiografía mainstream. Espero equivocarme.

Tennis for Two (1958), fue desarrollado por William Higginbotham, un juego muy básico. ¿Por qué se le considera, según tu libro, el primer videojuego, y no el que casi todo el mundo cree, el conocido Spacewar!?

Realmente hay gente que piensa que Spacewar! sigue siendo el primer videojuego, es algo en lo que hay aún algo de debate. Pero si consideramos que los videojuegos se definen por la interactividad, en Tennis for Two ya era posible elegir, por ejemplo, la altura de la red. Básicamente ese es el punto de inflexión. OXO, por ejemplo, era simplemente un tres en raya que se jugaba en un macroordenador, pero no permitía alterar ningún aspecto del juego.

“Cuando salieron Magnavox Odyssey y Computer Space apenas tuvieron impacto económico, por decirlo de alguna manera. No fue hasta Pong cuando todo explotó”

Daniel García

Historia de los videojuegos
Juego enterrado de ATARI, E.T. The Extra-Terrestial

Hablemos de Ralph Baer, creador de la primera consola doméstica, la Magnavox Odissey (1972), y Nolan Bushnell, primera recreativa, Computer Space (1971), además de fundar la mítica compañía Atari. ¿Cómo fue y qué supuso el impacto de aquella primera consola, Magnavox Odissey, en el mercado, con el mundo de las recreativas emergiendo?, ¿crees que flotaba la sensación de estar abriendo un nueva vía de mercado sin techo y que marcaría tanto en el futuro?

Baer llevaba pensando en hacer juegos electrónicos desde mediados de los sesenta, pero hasta el 71 no registró la patente de su idea. Antes ya se habían hecho cosas como OXO, Tennis for Two o Spacewar!, pero su conocimiento estaba limitado al mundo universitario. Podríamos decir que fue la convergencia tecnológica, cultural y empresarial la que dio como resultado los videojuegos.

Cuando salieron Magnavox Odyssey y Computer Space apenas tuvieron impacto económico, por decirlo de alguna manera. No fue hasta Pong cuando todo explotó. Respecto a si existía esa sensación de abrir una vía de mercado y el futuro, si nos atenemos a las palabras de Bushnell, eso solo existía en su cabeza más como un anhelo, nunca como algo real. Él ha declarado en muchas ocasiones que fue el primer sorprendido del éxito de los videojuegos, y los economistas y expertos de mercado pensaban que era algo que no tenía futuro. Hoy deben estar tirándose de los pelos por no haber invertido.

En 1982, Atari, la empresa más prometedora del sector, lanzó un videojuego, ET: El Extraterrestre, considerado el peor juego de la historia. ¿Crees que se merecía tamaño calificativo, y cómo afectó este fracaso a Atari?

Bueno ya se sabe que fue un chico expiatorio. Para los estándares de la época el juego es malo, porque no es divertido, y aún hoy día si intentas jugarlo es difícil saber qué hay que hacer, las mecánicas son burdas, ET es más feo que en la película, que ya es difícil… Pero aparte de eso no creo que sea el peor videojuego de la historia, eso es solo una etiqueta que la prensa ha creado. Pero fue al que le tocó pagar la sobreproducción de videojuegos en esa época de principios de los ochenta, cuando todo eran clones de clones de clones y todo el mundo quiso estrujar la gallina de los huevos de oro.

El fracaso afectó a Atari en el sentido de que perdió su papel protagonista en la industria: nunca más volvió a levantar cabeza, aunque se ha mantenido hasta hoy. Pero no fue por el videojuego de ET, sino por la crisis, que también afectó a toda la industria: fue la primera y única crisis del sector, muchas empresas quebraron. Magnavox, por ejemplo, se retiró para siempre.

“No es casualidad que las dos compañías fueran japonesas, ya que la industria de Japón fue la que reactivó el sector tras la crisis”

Daniel García

En el libro hay un capítulo entero dedicado al nacimiento de SEGA y Nintendo. ¿Si estos dos titanes del entretenimiento no hubieran existido, nada sería lo mismo?

Podemos aceptar el pensamiento contrafactual y pensar qué hubiera pasado si Sega y Nintendo no hubieran aparecido. Si Mario no existiera, o Zelda, o Sonic, o Virtua Fighter o Pokèmon… o el control pad. ¿Y qué nos encontraríamos? Claro que nada sería lo mismo, sobre todo por la parte de Nintendo, que es la fábrica de ilusiones de las mecánicas, de la parte más lúdica de los videojuegos, pero ese genio también se lo debe a Sega, que con sus propuestas le hacía reinventarse constantemente.

No es casualidad que las dos compañías fueran japonesas, ya que la industria de Japón fue la que reactivó el sector tras la crisis, y además en Japón el surgimiento de su industria, como casi todo en el país nipón, tuvo su idiosincrasia. La guerra entre Sega y Nintendo fue un revulsivo para la industria, y es una de las partes más apasionantes de la historia de los videojuegos.

“Miyamoto, simplemente, creó algo que no existía, supo combinar a la perfección las mecánicas con el diseño de escenarios, la banda sonora y unos personajes con gancho”

Daniel García

En el 83 llega Famicon, la NES en Occidente, con el mítico Super Mario Bros. Cuéntanos ¿cómo crees que fue el impacto que tuvo el juego, luego llegaría el recreativo, Donkey Kong, en la cultura popular de la época y en el sector del naciente videojuego? ¿Cómo ves la saga/marca de Mario en la actualidad, ha perdido vigencia o con Switch la ha sabido reconducir?

Realmente, primero fue Donkey Kong, el primer videojuego en el que Mario aparecía como protagonista, pero entonces se le conocía simplemente como jumpman. Luego Miyamoto creó la recreativa Mario Bros. en la que ya manejábamos a Mario como tal y también a Luigi. Luego ya llegó Super Mario Bros. y reventó la escena, hizo que la Famicom/NES vendería unidades en todo al mundo, hasta llegar a más de 60 millones, y rescató a la industria después de la crisis.

Miyamoto, simplemente, creó algo que no existía, supo combinar a la perfección las mecánicas con el diseño de escenarios, la banda sonora y unos personajes con gancho. Por eso es un genio.

Respecto a la otra cuestión, pienso que Mario no ha perdido ni un ápice de su vigencia. Todos los títulos canónicos de Mario son obras maestras de los videojuegos, y saben reinventar sus mecánicas título tras título desde algo tan simple como saltar encima de un enemigo y recoger monedas. En otros aspectos quizás no, pero en lo lúdico, Nintendo no tiene rival.

Historia de los videojuegos
Momento del juego, Mortal Kombat

Una de las mayores revoluciones, aunque ahora no parezca tanto, fue el control pad que inventó la gran N. ¿Crees que con ese elemento, en contra del quizás menos dinámico joystick, se acabó de conquistar la atención de la gente?, ¿el mando es tan importante en aquellos primeros años como la consola, o más?

El pad fue otra genialidad de Nintendo, pero la gente ya estaba conquistada. Realmente creo que si Nintendo hubiera lanzado Famicom/NES con un joystick para jugar a Super Mario Bros. el resultado hubiera sido similar. Hay que tener en cuenta el miedo que había en Nintendo America a que el lanzamiento en Occidente de Famicom fuera un fracaso, de ahí que acompañaran el lanzamiento de la consola con una pistola de luz y con R.O.B., ese asistente robótico que, más allá de un par de juegos y de reacciones simpáticas, no dejó nada más.

Además, en esa época el juego doméstico no era tan potente como el de las máquinas recreativas, que continuaban siendo el preferido, y se jugaban con joystick. La genialidad de Nintendo consistió, precisamente, en crear juegos pensados más para jugar en casa que en los salones recreativos.


Comparas a Shigeru Miyamoto en el videojuego con George Lucas o Spielberg en el cine. ¿Por qué lo consideras casi un genio, tan importante fue en la creación del sector de los videojuegos?

Algo ya he dejado entrever en otras preguntas. Miyamoto llegó a los videojuegos en el momento adecuado, cuando todo empezaba a parecerse demasiado, excepto quizás las aventuras de texto creadas por Roberta Williams. Básicamente puso a jugar a todo el mundo, creó videojuegos atractivos para niños, chicas, sus padres o sus madres.

A pesar de que los argumentos aún eran simples y consistían en rescatar a la princesa, una de sus genialidades consistió en que fue capaz de crear videojuegos sin género, a diferencia de lo que podía ocurrir con juegos de disparos o de conducción, más competitivos y, por lo general, más proclives al gusto de la masculinidad tradicional.

Aparte de eso, como ya he dicho, inyectó unas dosis de ludología en la industria y la cultura del videojuego que incluso a día de hoy siguen siendo inspiración para muchos diseñadores. Si piensas en crear un plataformas, partes de Mario.

“Personalmente creo que Tetris hizo más porque las mujeres se interesaran por los videojuegos que ningún otro título”

Daniel García

Tetris es un videojuego creado en la antigua URRS, ¿cómo llega a convertirse en un éxito tan grande?, ¿crees que acercó los videojuegos a gente que quizás de otro modo no se hubieran interesado?

Desde que Alexei Pazhitnov creó la primera versión jugable hasta que salta al mundo capitalista transcurren tres años, cuatro cuando comienzan a salir las primeras versiones en arcade y para consolas domésticas. En ese tiempo, el juego se difundió por todos los países del Pacto de Varsovia del boca a oreja y a través de los circuitos universitarios.

Su éxito hay que buscarlo, de nuevo, en que ofrecía una innovación, un nuevo diseño, un nuevo tipo de juego que, además, era tremendamente divertido. ¿Qué si acercó los videojuegos a gente que antes no estaba interesada? Personalmente creo que Tetris hizo más porque las mujeres se interesaran por los videojuegos que ningún otro título, y tampoco me parece que sea casual que se tratara de un juego que pronto se comenzó a llamar de inteligencia.

Street Fighter II, el gran juego de lucha, el que acabó de afianzarlos en el mundo. ¿Por qué fue la segunda parte, y no la primera la que dio el campanazo?, ¿crees que hubo algún juego, además de Mortal Kombat, que le hiciera sombra?

Street Fighter I es un gran juego de lucha, sobre todo si tenemos en cuenta cuando fue creado. Yo recuerdo ir a una pizzería de mi barrio a jugar de pequeño, y siempre estaba llena de niños y chavales como yo. A veces simplemente iba a mirar, a ver si alguien podía vencer a Adon y Sagat que, por otro lado, fueron también mi primer contacto con el muay thai, otra de mis pasiones y por la que tengo la suerte de entrenar en DIM COT, una de las mejores escuelas nacionales. (Los caminos de los videojuegos son inescrutables).

Street Fighter II mejoró la fórmula (del mismo modo que Street Fighter I lo había hecho con el one vs. one) de una manera que nadie había pensado: lo hizo más dinámico y menos tosco, más atractivo visualmente, con personajes muy diferentes en estilo de lucha (desde el sumo a la lucha libre pasando por el yoga o el boxeo), refinó los movimientos especiales y dio equilibrio a la curva de dificultad (el primer Street Fighter, por ejemplo, era bastante difícil).

Antes de Mortal Kombat ya hubo muchos juegos de lucha que le hicieron sombra, incluso para mucha gente pueden ser incluso mejores, sobre todo los de SNK, como Fatal Fury (que se lanzó tan solo unos meses después que Street Fighter II) o Samurai Shodown. Luego Tekken fue otra revolución, aunque los cimientos los puso Virtua Fighter. Creo que Street Fighter II es al que más he jugado, pero cualquiera de los que te he dicho me parecen igual de buenos.

Hay un capítulo dedicado a la URRS. ¿Cómo fueron los años de oro de los videojuegos en aquel lugar donde hasta el cine occidental estaba prohibido?, ¿existía una industria, más allá de Tetris?

No sé si es acertado hablar de una edad de oro de los videojuegos soviéticos, pero sí fueron una realidad muy popular en la URSS. Casi todas las grandes ciudades tenían sus salones recreativos, en los que había tanto máquinas electromecánicas como máquinas de videojuegos.

El problema es que debido precisamente a la naturaleza política de la URSS, en la que el Estado controlaba toda producción, las máquinas, en la práctica, pertenecían al Politburó, por eso muchísimas se perdieron, pues el Estado las desmontó y utilizó los materiales para otros fines.

También en la República Democrática Alemana tuvieron su propia recreativa, Poly Play. Y en Checoslovaquia se creaban y jugaban clandestinamente muchos videojuegos. Una industria como la que existía en Occidente jamás se dio allí, pero porque el sistema era distinto. Eso no quiere decir, sin embargo, que los videojuegos fueran algo desconocido o solo al alcance de los jerarcas del partido.

El problema es que la información está empezando a salir ahora; más que a salir, a llegar al mundo occidental, porque para las personas que vivían bajo el socialismo real era algo conocido. Otro problema es el empeño que algunos investigadores ponen en acentuar que los videojuegos son esencialmente capitalistas o afirmar que los videojuegos no son posibles sin el capitalismo, sobre todo porque pretenden hacer una crítica del capitalismo y acaban por refrendarlo.

Cualquier historiador mínimamente científico sabe que los videojuegos son el resultado de una evolución cultural y artística que, probablemente, comenzó en el Paleolítico Superior.

“Una videoconsola es un producto electrónico más, y de eso Sony sabía mucho”

Daniel García

¿Cómo pudo ser que SONY, que no estaba directamente relacionada con los videojuegos, y que su sector estaba más centrado en la reproducción musical, les ganara la tostada a SEGA y Nintendo en la batalla de los 32 bits…?

Es una gran pregunta a la que solo se puede dar una respuesta: porque pudo y porque supo. Sony estaba al tanto de los videojuegos, los seguía con interés desde hacía mucho tiempo. De hecho colaboró con Nintendo para un prototipo que al final no se materializó, pero Ken Kutaragi no quiso desperdiciar todo el trabajo hecho y decidió (y los ejecutivos de Sony se lo permitieron) sacarlo adelante.

Al fin y al cabo una videoconsola es un producto electrónico más, y de eso Sony sabía mucho. Arriesgó (que es lo que el capitalismo dicta que hay que hacer para que un negocio salga bien) y la jugada le salió redonda. Podía haber fracasado, como la CD-I de Phillips, pero sin embargo se convirtió en el último gran terremoto de la cultura del videojuego y la primera consola a la que jugó la generación de los noventa. Tanto desde el punto de vista empresarial, como del tecnológico o del marketing, Playstation fue una obra maestra.

¿Cuál es tu periodo favorito de la historia de los videojuegos?

Hay un capítulo dedicado a esa evolución que surge de ver los juegos de deportes, como meros juegos, entretenimiento, a convertirse en un deporte, y además, muy masivo.

Sí, es otra de las aristas que distingue a los videojuegos de otros géneros culturales. Ni el cine ni la literatura ni la música se han convertido en deporte. Hay competitividad, claro, y egos (muchos y muy grandes), pero no se llena un recinto para ver a dos personas competir por ver cuál de las prosas es mejor.

Es otra particularidad de los videojuegos que, como recoge el libro de Isaac López Redondo, ¿Qué es un videojuego?, los ha hecho convertirse en el mayor fenómeno cultural del siglo xxi. No solo por el dinero que mueve, sino por lo separado que puede estar de otros sectores del videojuego.

Desde fuera no es evidente, pero en la cultura del videojuego hay muchos nichos, y puedes ser un jugador de dos o tres horas diarias sin haberte interesado nunca por los eSports. Yo personalmente no los sigo; no me interesan; no por nada en especial, sino porque ese tipo de juegos nunca me han gustado.

Sé algo, conozco algunos nombres, pero cualquier chaval de 14 o 16 años sabe mucho más que yo. De hecho, hay términos que ni siquiera conozco, de competiciones como las de LOL, por ejemplo. Lo único que me gusta ver, aunque lo hago si lo pillo haciendo zapping, son las competiciones de Street Fighter.

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