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Enrique Segura nos habla de los 90 en los videojuegos

Javier Caro

Enrique Segura acaba de editar un libro sobre la mejor década en la historia de los videojuegos, 1990-2000 La década de la Revolución de los videojuegos (Dolmen). Un libro lleno de entrevistas que nos hace entender mejor lo que sucedió en esa década de vértigo donde pasamos de los 16 bits a los 32, y donde entró arrasando PlayStation.

Fueron unos años de locura donde la industria sufrió pero acabó consolidándose. Seguro no se deja nada en el tintero, y habla de todo lo que siempre quisimos saber.

¿Por qué decides hacer este libro, qué te lleva a bucear en la década más grande de los videojuegos, 1990-2000?

Bueno, en realidad es la consecuencia lógica de haberme embarcado previamente en la aventura de repasar a fondo la década anterior. Como sabéis, tengo un proyecto personal que consiste en repasar la historia de los videojuegos por décadas, centrándose de manera muy especial en nuestro país, y en las anécdotas y hechos más notables que acontecieron en relación a este mundillo.

Tras el éxito del primer libro de la colección (1980-1990: La década dorada de los videojuegos retro), era la hora de sacar el siguiente volumen, y como era inevitable en esta ocasión le tocó el turno a la década de los 90. Y sí, estoy de acuerdo en que efectivamente fue la década más grande, o al menos la más explosiva y exuberante. Hubo de todo y (casi) todo muy bueno. Es una buena oportunidad para que los lectores se hagan una visión de conjunto de aquella década, y más aún desde la perspectiva que ofrece el paso del tiempo.

videojuegos década 1990
Enrique Segura, autor de 1990-2000 La década de la Revolución de los videojuegos (Dolmen)

En el capítulo 1 dices que los 90 fueron una locura, ¿qué cambiaba en el mundo de los videojuegos con respecto a los 80? ¿Cómo cambió el sector de los videojuegos en España en los 90?

Pues te diría que prácticamente todo. Lo primero (y más importante) era el concepto que se tenía sobre el videojuego en sí mismo, que pasó de ser “algo para niños” en los ochenta a ser un producto mucho más serio y dirigido a un público cada vez más adulto. Y en segundo lugar, y en un sentido mucho más empresarial y económico, se profesionalizó y se reguló la industria tal y como la entendemos hoy día: por fin se comenzó a distribuir y a hacer las cosas de una manera regulada y mucho más profesional de lo que se hacía en la década anterior en nuestro país.

Si bien ya hubo empresas que se tomaron muy en serio al videojuego y lo supieron tratar como lo que es, una forma de expresión artística y cultural pura y dura, es en los noventa cuando se asienta de manera definitiva la industria del videojuego. Fue una consecuencia lógica del auge que iba experimentando a nivel global, y aquí en España no íbamos a ser menos, aunque es verdad que siempre llega todo tarde.

“La industria del videojuego, tal y como la conocemos hoy día no se entendería sin el trabajo que hicieron grandes pesos pesados del mundillo como Paco Pastor”

Enrique Segura

En el capítulo 3 entrevistas a Paco Pastor, uno de los más grandes. ¿Qué crees que hubiera sido del mercado de los videojuegos sin su participación en Erbe y luego en Sega?

Paco es un tío sencillamente único y genial. Se le suele recordar por su faceta como cantante, pero lo cierto es que como emprendedor y empresario no tiene rival. Estuvo al frente de Erbe, como bien dices (suya fue la idea de rebajar el precio de los juegos a 875 pesetas para combatir la piratería a finales de los ochenta) y posteriormente fue el director general de Sega España desde el 91 hasta el 95.

Su aportación fue absolutamente decisiva para profesionalizar la industria y darle un plus de seriedad y respetabilidad que le estaba haciendo muchísima falta. La industria del videojuego, tal y como la conocemos hoy día no se entendería sin el trabajo que hicieron grandes pesos pesados del mundillo como Paco Pastor. Sin duda si Paco no hubiera estado al frente de Sega España en aquella época, hoy día estaríamos hablando de un panorama bien distinto. Sega le ganó la mano a Nintendo en aquella guerra generacional en países muy importantes como España e Inglaterra, y no fue por casualidad: allí se hicieron las cosas muy bien.

Dices que con PlayStation llegó el escándalo ¿en qué sentido llegó el escándalo al sector?

Las cifras se dispararon y todo se fue de madre. Literalmente. De la noche a la mañana jugar a los videojuegos se convirtió en “jugar a la Play”, como dice mi amigo Daniel Acal (Director de la revista Playmanía), lo que viene a ilustrar de manera muy clara qué sucedió en el mundillo.

La marca PlayStation es demasiado potente como para pasar por alto su contribución a este “escándalo” del que hablo en el libro. Hay un antes y un después muy notable en la industria a partir de 1994, y ese punto de inflexión vino marcado por la aparición de la consola de 32 bits de Sony.

Dedicas un capítulo a los locos inventos de Sega y Nintendo, ¿fueron años de desorientación y las empresas asumían más riesgos en su I+D y seguir evolucionando tecnológicamente que ahora?

Todo aquello fue una locura en el más amplio sentido de la palabra, y más visto desde la perspectiva actual: aparecía una consola y ya se empezaba a rumorear que la siguiente  más potente ya estaba en desarrollo, los períodos de vida útiles de las diferentes máquinas que aparecieron en la época eran mucho más cortos de lo habitual, y todo se debió a esa revolución de la que hablo en el libro, y que da título a la obra: la industria se convirtió en una carrera de velocidad en la que lo único importante era llegar el primero a la meta, al precio que fuera.

Sí que hubo una desorientación manifiesta, sobre todo por parte del usuario, que muchas veces ni siquiera llegaba a entender de qué iba una consola cuando ya sacaban la siguiente, como digo. Y sí, decididamente las empresas arriesgaban mucho más de lo que hacen hoy día, no les quedaba otra si pretendían no quedarse atrás en aquella frenética carrera. La prueba la tenemos en lo que le pasó a SEGA en los noventa… Por desgracia, ya sabemos todos cómo acabó aquella historia.

Hablamos con Juan José Muñoz de Aventuras AD

 ¡Qué bonito dedicarle un capítulo a las segundas partes! ¿qué tienen las sagas que atrapan tanto y qué diferencias encuentras en las actuales franquicias y las antiguas?

Las sagas y las secuelas siempre han estado ahí de un modo u otro, pero sí es cierto que a partir de los noventa se aprecia una tendencia (quizá excesivamente oportunista) de explotar las segundas, terceras y hasta cuartas partes de las franquicias en rápida sucesión, a un ritmo de vértigo.

Prácticamente algunas sagas llegaron a contar con una entrega anual, y a veces hasta varias, entre spin-offs y todo tipo de derivados. Fue un fenómeno muy de los noventa pero aún más de la década del 2000, y creí que era justo dedicarle un capítulo a repasar algunas de las segundas partes más notables y conocidas de la industria que salieron por aquellos tiempos.

La situación no ha cambiado demasiado actualmente, pero sí es cierto que las secuelas de los noventa tenían alma propia en la mayoría de los casos, y a pesar de las similitudes con sus respectivas entregas originales, hoy día si te fijas bien la mayoría de las segundas y terceras partes que salen al mercado no aportan casi nada realmente nuevo, suelen ser el mismo perro pero con distinto collar. Se ha perdido bastante frescura y originalidad en la industria, pero creo que es un mal endémico de toda forma de expresión artística.

Para hablar del mundo del cómic entrevistas a Carlos Pacheco, un dibujante clave. ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos de superhéroes de la década?

Carlos Pacheco es sin duda nuestro dibujante más internacional, ha trabajado con los más grandes y ha publicado con las mejores editoriales, tenerle a bordo fue un honor. Con respecto a mis juegos favoritos de superhéroes, la lista es muy extensa. Me gustan casi todos (y hubo muchísimos), pero por quedarme con uno solamente y haciendo un gran esfuerzo te diría que Marvel VS Capcom 2, que siempre me ha parecido el mejor crossover que se haya hecho jamás.

Sus 56 personajes seleccionables siguen dejando el listón muy alto, no ha vuelto a superarse en juegos de estas características. Como anécdota te diré que ahora mismo estoy trabajando en un libro llamado Videojuegos y Cómics: Viñetas pixeladas, en el que analizo uno por uno todos los juegos que se han hecho desde el principio de la industria inspirados en personajes de cómic. Casi nada…

“El manga y el anime vinieron para quedarse de manera definitiva, y la industria del videojuego desde luego no fue ajena a esta moda”

Enrique Segura

También fue el momento de los juegos de anime, y le dedicas un capítulo entero ¿cómo recuerdas aquella explosión anime?

Sin duda fue uno de los fenómenos clave para entender la década de los noventa, sobre todo aquí en España. Es cierto que ya a finales de los 70 Mazinger, Marco y Heidi ya se encargaron de romper el hielo, pero el desembarco definitivo de la cultura del manga y el anime vino en los noventa de manera irremisible.

Fue un bombazo espectacular del que aún intentamos recuperarnos, y no lo hemos conseguido del todo. El manga y el anime vinieron para quedarse de manera definitiva, y la industria del videojuego desde luego no fue ajena a esta moda. Se hicieron muchos y muy buenos juegos basados en las series más populares de la década, como Dragon Ball Z, Saint Seiya, Capitán Tsubasa y tantas otras.

Lo recuerdo como algo único y difícilmente repetible. Solo hay que pensar que la revista más vendida en la historia de Hobby Consolas fue una que llevaba a Goku en la portada, y no fue una casualidad…

Hay un capítulo sobre adaptaciones cinematográficas, es mi capítulo favorito ¿Cuáles consideras que ha sido la peor y la mejor adaptación al cine?

Tener a dos grandes como Miguel Juan Payán y Jesús Usero en ese capítulo ha sido (además de un privilegio) la clave para que ese capítulo haya quedado tan divertido y tan ameno. Es la conclusión lógica de lo que estaba pasando: por primera vez la tendencia se invertía y ahora era el cine el que miraba hacia el videojuego en lugar de lo contrario, que era justamente lo que sucedía muy a menudo en la década anterior.

Se hicieron muchas películas basadas en videojuegos y los resultados eran a menudo manifiestamente mejorables, por decirlo con amabilidad. Mi película favorita basada en videojuegos de aquella época sería sin duda la primera de Mortal Kombat, que a pesar de desprender un tufo descarado a serie B, al menos tiene unas coreografías espectaculares y la ambientación está bastante lograda. La peor, sin duda alguna también, cualquiera que haya hecho Uwe Boll. Lo de ese hombre es de juzgado de guardia, uno no sabe si es que se trata de un gran bromista o de un caradura. En ambos casos sus películas sobre videojuegos son lamentables.

En el prólogo cuentas con el director y actor Santiago Segura ¿cómo le propusiste el prólogo?

Tener en el libro a Santiago Segura era una idea que me rondaba por la cabeza desde que empecé a darle forma al manuscrito, y es que Santiago ilustra a la perfección la figura del showman de los noventa hecho a sí mismo. Es un tipo enormemente inteligente, sensible y con un olfato comercial absolutamente único.

En este libro se habla mucho también de cine, cómics y televisión, no solo de videojuegos, y es que en aquella década todo iba de la mano. Les propuse a mis amigos de Dolmen editorial que contactaran con Santiago para que hiciera el prólogo y ellos se encargaron de las gestiones. Sorprendentemente aceptó mi propuesta, y debo decir que ha sido una gran suerte y un tremendo honor tenerle en el libro. Es un tío encantador.

 

  1. ¿Cuál será tu próximo proyecto? (contestada en audio)