Javier Caro

Quizás si no viviste la época dorada del software español, no conozcas a unas de las desarrolladoras más interesantes de su historia. Estamos hablado de Aventuras AD, especializada en aventuras conversacionales en máquinas de 8 y 16 bits. Un increíble mundo donde podías entrar en una aventura y elegir qué hacer para ir avanzando en la historia.

Juegos donde tú eres el protagonista de la trama a través de tus decisiones. Por desgracia, Aventuras AD tuvo una vida mucho más corta de lo que nos hubiera gustado. Con todo, su historia es realmente apasionante, la de uno creadores únicos en un formato que no regresará como los microordenadores.

Hablamos con Juan José Muñoz, autor del magnífico (pocas veces he leído un libro donde te introdujeran hasta en el más mínimo detalle de cómo fue la historia) AD Una aventura contada desde dentro (Ed. Héroes de Papel). Prepárate para conocer un nuevo mundo.

Aventuras AD
Aventuras AD en 1989

¿En qué momento nació la idea de escribir un libro sobre Aventuras AD, la única compañía española de juegos conversacionales?

Lo cierto es que ya desde los primeros 90 tenía un proyecto de escribir un libro acerca del género de las aventuras de texto, como se menciona en algún número añejo del CAAD, pero debido al decaimiento de ese tipo de juegos en aquel momento, eclipsados por las aventuras gráficas, y a la ausencia de editoriales especializadas, la idea no prosperó.

Hubo que esperar al siglo siguiente, literalmente, para que aprovechando el tirón que empezó a experimentar el retro y a la aparición de libros centrados en aquella época, la idea volviese a tomar forma. Tras preparar un esquema inicial, Isaac López de la editorial Héroes de Papel se interesó en el proyecto, y debo agradecerle su paciencia, porque me llevó cinco años acabarlo.

De hecho, podrían haber sido tres, pero hice varias reescrituras, ya que rara vez estoy contento con el resultado final de lo que hago. Finalmente hubo que recortar el manuscrito en más de un 30%, al excederme en la extensión.

La cronología de juegos y la profusión de datos para mi es de lo mejor que he visto en un libro. Juegos como Cobra´s Arc, Arquímedes XXI, El enigma de Aceps o Ramblas son juegos bastante desconocidos para la mayoría. ¿Cómo fue la fase de documentación y cronología de los acontecimientos, ediciones y publicaciones de juegos?

Debo confesar que me encanta el proceso de documentación para cualquier tarea. Casi lo disfruto más que el proceso de escritura. Por suerte recordaba bastante de la época, pero refresqué mi memoria repasando viejos números del CAAD y revistas especializadas de aquel entonces, que no todo era Microhobby.

Eso te ofrece una gran cantidad de información, y no solo a través de análisis, comentarios y noticias, sino examinando también la publicidad. Desde ese punto y contando con datos, puedes empezar a rellenar los espacios en blanco consultando directamente con los implicados, pues la facilidad de contactar directamente con alguien es una de las grandes ventajas de las redes sociales.

La cronología la considero uno de los puntos más importantes, pues te permite comprobar dónde hay saltos o huecos en la información, para buscar más detalladamente en esas zonas.

«Samudio se presentó en las oficinas de Dinamic trajeado y junto a su gestor y abogado, mostrando un juego con su estuche, carátula e instrucciones, realizados artesanalmente, pero con un aspecto profesional»

Juan José Muñoz

En 1988 nace Aventuras AD con un capital de cuatro millones de pesetas, una estrategia muy sagaz por parte de Dinamic, ¿cómo fue el proceso de creación de la compañía?

El ojo comercial de los hermanos Ruiz es innegable, especialmente el de Pablo. La historia se remonta a cuando Andrés Samudio presentó su aventura La Diosa de Cozumel a Dinamic, algo que no fue tan simple como un chaval que envía una cinta por correo con la aventura que ha hecho en su dormitorio los fines de semana, y digo esto sin desmerecer en absoluto a quienes hicieron eso, que ya tiene su mérito.

El punto es que Samudio se presentó en las oficinas de Dinamic trajeado y junto a su gestor y abogado, mostrando un juego con su estuche, carátula e instrucciones, realizados artesanalmente, pero con un aspecto profesional. Además hay que tener en cuenta que el no era un muchachito, sino un barbado médico pediatra con una larga historia detrás.

Posiblemente, la seriedad que emanaba Andrés animó a los hermanos Ruiz a cambiar su estrategia sobre las aventuras de texto, que hasta ese momento nunca habían desarrollado directamente.

De hecho, todas las aventuras lanzadas por Dinamic fueron realizadas por programadores externos, encargándose Dinamic de mejorar los gráficos y realizar versiones para otros modelos de ordenador.

Pensaron entonces en externalizar la creación de aventuras en un sello independiente pero dentro del grupo Microdigital, al que pertenecía tanto la productora de videojuegos Dinamic como otras empresas, incluyendo por ejemplo una que se encargaba del diseño de las instrucciones y presentación del juego.

Era un auténtico conglomerado que se encargaba de todos los pasos de creación del juego, excepto la duplicación y distribución, que eran cosa de DRO.

Antes de seguir me gustaría que nos comentaras, ¿cuál de estos, Spectrum, Amstrad, MSX, Atari, Amiga, C64 y PC consideras que fue el que más juegos conversacionales vendió y por qué?

Basándonos en el parque de máquinas disponible en aquel momento, el Spectrum, que también era el ordenador en el que se centraba la revista con mayor tirada de la época, Microhobby, y en la que Samudio escribía no una, sino dos secciones dedicadas a las aventuras.

Especificas muy bien cómo es el proceso de creación de juegos y las diferentes versiones para 8 y 16 bits. Coméntanos un poco cómo era ese proceso creativo, con sus dificultades hasta su publicación.

Muy resumidamente, el proyecto se iniciaba como una idea de Andrés Samudio, pues suya era la labor de dirección de los proyectos, siendo directamente responsable del guion y los textos. Dependiendo de lo claro que tuviese el tema, admitía más o menos sugerencias o modificaciones.

Por ejemplo, la trilogía de Ci-u-than la tenía perfectamente definida en su mente, y pocas cosas se cambiaron o añadieron. Sin embargo, en juegos como Jabato, personaje que desconocía, aceptó muchos cambios, tomando como base la idea inicial de recorrer mundo, pues todos sabemos lo incansable viajero que era el Jabato.

Una vez definido el guion, el programador empezaba a implementarlo, mientras se hablaba con el dibujante que iba a realizar las ilustraciones en papel en las que luego se basarían los gráficos del juego. Es importante puntualizar que existían dos versiones de esos dibujos claramente diferenciadas.

Para ordenadores de 8 bits, que utilizaban gráficos generados en tiempo real por el ordenador mediante líneas elásticas y rellenos de tramas, y los de 16 bits, que cargaban los gráficos de una base de datos gráfica almacenada en disco.

A medida que todo ello se convertía en algo funcional, se pasaba al proceso de pruebas para localizar errores de programación y de lógica, así como al triste proceso de recorte de textos para las versiones con menos memoria, labor que me correspondía a mí.

La Aventura Original fue vuestro primer juego (también estuvo Supervivencia) en este encontramos la portada de Luís Royo, un clásico. ¿Cómo recuerdas los primeros lanzamientos, había miedo por las ventas?

En un principio todo parecía perfecto. Disponíamos de una herramienta de creación potentísima y versátil, y sólo una compañía británica, Abstract Concepts, contaba con algo similar. Había una confianza total por ese lado, y la gente esperaba más aventuras en el mercado.

Lo cierto es que la cosa pintaba bien en aquel momento, o no se hubiese llevado a cabo con la participación que tuvo y por tantos actores. Si fue una mala idea, lo fue de bastante gente.

 

Entrevista con Trip Hawkins creador de 3DO

Jabato era un cómic español de mucho prestigio y seguimiento, y vosotros publicasteis el juego. He leído que al principio la idea iba a ser mucho más ambiciosa que solo dos partes, pero que era imposible.

¿Cómo fue la idea de utilizar el personaje de un tebeo para un juego y cómo funcionó?

En un momento dado, Dinamic se hizo con los derechos para sacar videojuegos de dos personajes muy destacados, Capitán Trueno y Jabato. Nos correspondió a Aventuras AD la creación de este último.

Pienso que ambos juegos tuvieron éxito, y que a ello contribuyó la calidad de los productos. Recordemos que otros videojuegos basados en personajes de cómic no tuvieron tanto éxito, y tenemos como ejemplo de ello a Zipi y Zape, cuya aventura adolecía de toda una serie de problemas, llegando a ser imposible acabarla en alguna versión debido a un error interno.

Como muy bien apuntas, el proyecto inicial de Jabato era mucho más extenso de lo que finalmente se publicó. Yo me encargué de documentar a Samudio sobre el personaje, y se perfiló un guion en el cual Jabato recorría el mundo entero, lo cual hubiese requerido ocho cargas en lugar de las dos de la versión final. Pese a ello, el Jabato recorre Roma, la Galia, Hispania, Judea y Egipto.

Como nota aparte, incluso ideé un pequeño juego de mesa que debía acompañar al juego, que finalmente no se incluyó para reducir costes. Por desgracia, el prototipo que se envió a Dinamic junto a las copias maestras del juego se perdió al liquidarse la empresa.

AD Aventura
Juegos de la Bolsa del CAAD

En el juego Aventura Espacial contáis con tres niveles para los microodenadores de 16 bits y con unos gráficos sorprendentes. ¿Cómo fue la realización de aquel juego?

La Aventura Espacial fue un experimento, y como tal no acabó de salir redonda. En primer lugar, y como muy bien indicas, es el único juego que produjimos con tres cargas en lugar de las usuales dos, aunque sólo en 16 bits. Por otra parte, se incluyó un sistema de control mediante menús y submenús que reemplazaba el habitual tecleo de órdenes.

Finalmente, el juego estaba plagado de siglas que hacían complicado en ocasiones entender lo que nos decía el programa, y requería de consultas constantes al manual.

Por todo ello, junto a la modificación del DAAD, nuestro sistema de desarrollo, para aceptar el sistema de menús, movimiento en pantalla y sonidos, fue el juego que llevó más tiempo de desarrollo. Juanma Medina, el programador, solía exclamar “¡esto no se acaba nunca!”.

Pero lo realmente sorprendente es que cualquiera que juegue la Espacial no podrá dejar de experimentar un déjà vu constante, dado que la mayoría de los gráficos fueron extraídos de fotogramas de películas de ciencia ficción de los años 80.

En la última parte hay entrevistas muy interesantes: Andrés Samundio, Manolo González, Vicente Misas… ¿cómo conseguiste reunirlos a todos para el libro?

Tras la disolución de Aventuras AD, algunos de nosotros seguimos manteniendo contacto. Yo pasaba más tiempo en casa de Andrés que en la mía, por ejemplo. También solía quedar con Juanma Medina y Eva Samitier para ir los tres juntos a cenar y al cine. Por desgracia los contactos se fueron espaciando cuando me mudé a otra provincia por razones laborales en 1999, y se cortaron cuando hice lo propio a Japón en 2008.

Gracias al correo electrónico aún manteníamos un mínimo contacto, y coincidiendo con una de mis visitas a España me surgió la idea de reunir de nuevo a todo el grupo. Previamente me puse en contacto con todos ellos para entrevistarles.

Afortunadamente todos siguen residiendo en los alrededores de Valencia y les propuse la idea de la reunión. A todos les pareció una ocurrencia feliz, así que lo llevamos a cabo, y desde entonces lo hacemos una vez al año, cuando puedo regresar.

«El CAAD, o Club de Aventuras AD, se creó en 1988, al igual que Aventuras AD (…) La Bolsa de Aventuras fue la primera distribuidora no profesional de videojuegos en España»

Juan José Muñoz

Si hay algo que me ha sorprendido mucho, además de la fascinante historia de AD, es el fanzine de CAAD y su Bolsa Aventurera ¿cómo surge todo esto, cuánto tiempo duró y qué recuerdas de este fanzine? En 2020 editateis el número 52 del zine en la web creado por ti, ¿cómo está en la actualidad en sector?

Te haré un breve resumen, porque la historia ocupa todo un capítulo de mi libro sobre Aventuras AD. Básicamente yo estaba interesado en crear un club de aficionados a las aventuras de texto, y publiqué un anuncio al respecto en la revista Microhobby. Samudio tenía planes similares y me contactó, lo que me llevó a formar parte de Aventuras AD.

El CAAD, o Club de Aventuras AD, se creó en 1988, al igual que Aventuras AD. Como medio de expresión tenía un fanzine, o revista amateur, dedicada por completo a los juegos de aventura, con secciones de noticias, opinión, comentarios y soluciones.

Inicialmente era maquetada artesanalmente y fotocopiada, pero poco a poco incrementó su calidad realizándose por imprenta y llegando a tener portadas en color y hasta 100 páginas de contenidos. Se publicó desde 1989 hasta el año 2000. Fue una época muy bonita, de intensa creación, y me alegra decir que hoy en día estamos experimentando un proceso similar.

La Bolsa de Aventuras fue la primera distribuidora no profesional de videojuegos en España. La efervescencia aventurera cristalizaba con la creación de numerosos juegos, que no tenían difusión. Desde la Bolsa traté de dar a conocer esas creaciones a todos los lectores del CAAD.

Cuando las peticiones de inclusión superaron mi capacidad (se llegó a disponer de 16 títulos de Spectrum, además de otros sistemas) animé a los autores a que creasen su propio sello y las distribuyesen por su cuenta, detallándoles el proceso de distribución.

En 2019 realicé un número conmemorativo del CAAD, el 50, al cumplirse el 30 aniversario de la aparición del primer número. Comentarios positivos me animaron a retomarlo, así que localicé valiosos colaboradores, un magistral maquetador (Carlos Cabezuelo), y en junio de 2020 salió el CAAD 51. En febrero de 2021 acaba de salir el número 53, y parece que la cosa vuelve a tener cuerda para rato. Básicamente, mientras haya aventureros, habrá CAAD.

 

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