
Javier Caro
El mundo de los videojuegos es inmenso, crea emociones difícilmente generadas por otros productos de entretenimiento. Un juego de plataformas te hace cabrearte al no poder matar al jefe final uno de fútbol logra que saltes del sofá al fallar un pase, un penalti o al hacer una falta, en uno de lucha te mosqueas cuando tu luchador está acorralado…
Y en uno de terror; el corazón se te dispara, el sudor te empapa y el miedo recorre tu columna vertebral.
David Martínez, redactor de Hobbyconsolas, coordina un libro que hace un repaso histórico a los juegos de terror. Survival Horror. 50 Videojuegos de terror (Ed.Dolmen Games). En este trabajo cuenta con 16 profesionales, incluido el propio David Martínez, del sector para que nos cuenten cosas acerca de los juegos más alucinantes del género: Resident Evil, Silent Hill, Outlast, The last of us… Hemos hablado con tres
Con el primero con el que charlamos es Rubén Pajarón, autor de libros sobre cine de terror como Psychobase, y su segunda parte, Psychobase 2+ 333 asesinos de cine (Ed. Dolmen).
Has hablado de Alone in the Dark II, la segunda parte comenzó a pergeñarse unas semanas después del éxito de la primera. ¿Por qué este afán por exprimir la gallina de los huevos de oro, en la actualidad, crees que eso sería así igualmente?
Alone in the Dark II es un ejemplo ilustrativo de cómo la industria de los videojuegos se empachó de los vicios y estrategias comerciales de su hermana mayor, la industria del cine. La primera parte había demostrado que un diseñador de videojuegos podía ser considerado autor, lejos del tradicional rol de mercenario, y que los videojuegos podían codearse con las películas como herramientas narrativas y de entretenimiento.
La segunda parte vino a subrayar otro paralelismo, la otra cara de la creatividad orientada al consumo: al igual que el cine, los videojuegos son un arte impulsado por y para el negocio. Y al igual que en el cine, la explotación es tan inevitable como necesaria. Y deseable. No hay nada malo en explotar algo que funciona, si se hace bien.
La explotación nos ha regalado una infinidad de títulos estupendos, y ha ayudado a reforzar la imagen de joyas marginales en la cultura popular a través de un legado. Pero también puede ser un arma de doble filo. La franquicia de Alone in the Dark, para bien y para mal, ejemplifica cómo la explotación puede resultar constructiva o destructiva.
“No hay nada malo en explotar algo que funciona, si se hace bien”
Rubén Pajarón
Alone in the Dark II y III, pese a haber nacido de la codicia desmedida de Bruno Bonnell, comparten los rasgos identitarios del original, su filosofía, su tono y su personalidad, sin desvirtuar apenas su diseño; dilatan su universo, más que reescribirlo. No se puede decir lo mismo de la tan apreciada cuarta entrega, The New Nightmare, que, cobijándose bajo el ala de Resident Evil, demostró que el público de los videojuegos no es tan distinto del público de cine.
Ya que se siente cómodo consumiendo más de lo mismo, y si “eso mismo” es popular, mejor que mejor. La quinta parte de AITD reforzó esta percepción en el sentido opuesto, fue rechazada unánimemente, pese a su ambición de evolucionar y revolucionar el Survival Horror. La originalidad no siempre es bien recibida, más bien ocurre al revés.
Sólo hay que echar un ojo al catálogo actual de videojuegos, los más vendidos pertenecen a franquicias explotadas hasta el cansancio, cuando no son remasters, remakes o spinoffs. En la actualidad pasa lo mismo que en los 90, pero en mayor escala, no sólo porque el consumo de videojuegos se ha masificado, sino porque se ha consolidado su condición de industria.

Clock Tower fue un videojuego basado en Phenomena (1985) de Argento, ¿Cómo fue la salida de un juego tan novedoso, por su estética, su control y su historia, para una 16 bits como SNES?
Por desgracia no puedo responder a eso, porque no nos permitieron vivirlo. Clock Tower jamás salió de Japón, a Occidente llegó demasiado tarde, y gracias a fantraducciones de ports. Son cosas que dan mucha rabia, nos estamos perdiendo juegazos continuamente. Hoy día, gracias a youtube y a webs especializadas, podemos tener una visión más amplia del mundillo, pero sigue siendo sesgada.
El Clock Tower vendió razonablemente bien en Japón, tanto el original de Famicom como su port de PlayStation, que parece ser que superó las cincuenta mil copias. Tampoco faltaron las buenas críticas. Es extraño, a colación de la cuestión anterior, que su explotación haya sido tan nefasta. Secuelas confusas, títulos desligados, mala distribución, intentos fallidos de adaptación cinematográfica, spinoffs malogrados…
No acabo de entender que un juego que ha alcanzado tanta visibilidad, bien por relevancia histórica, bien por nostalgia, haya sido tan mal tratado y tan poco exprimido. Confío en que su reivindicación, expresada de la forma que sea, quien dice reedición dice remake, llegue más pronto que tarde, sobre todo ahora que el Survival Horror se ha plegado al modelo hide&seek concebido por Clock Tower.
Has escrito los libros Psychobase, una verdadera enciclopedia, ¿cómo surgió ese proyecto?, ¿habría algo parecido, pero en videojuegos?
Psychobase surgió de una forma de pasatiempo que ya no tiene cabida en nuestros días, como tampoco tiene cabida su escenario: los foros de Internet. Existía una comunidad enorme y muy unida en el portal web de Aullidos.com, nos encantaba debatir sobre cine de terror, lejos de limitarnos a sentenciar las películas con un “me gusta” o un “no me gusta”, o en su defecto, con un tuit lleno de almohadillas.
La afición común por el Slasher me llevó a abrir un hilo donde empezamos entre varios a juntar asesinos de ficción, imitando la estructura de los cromos. En el foro sólo lo hacíamos por matar el rato, sin profundizar en las biografías ni cuidar la información o la propia redacción, pero la idea tenía demasiado potencial como para confinarla en un foro de Internet.
Me pareció que al lector de papel también le podía ser de utilidad, como guía o enciclopedia, y ya de hacerlo, hacerlo en condiciones, y prácticamente desde cero. Con videojuegos sería posible, y más aún ahora, que el ensayo de videojuego está en alza, pero no me veo con tiempo.
Eso sí, es curioso que lo plantees, porque de alguna forma, he hecho algo parecido recientemente en formato vídeo para mi canal de YouTube, una recopilación de los mejores enemigos persistentes del Survival Horror
David Martínez habla de la historia de la prensa del videojuego en España
También hablamos con Inés Barriocanal, Social Media Manager de Webedia, ha trabajado para ESL, Versus Gamers y como presentadora en eSport de Vodafone.
“Los videojuegos evolucionan, al igual que lo hacen los jugadores. Si me das un susto detrás de la puerta, me asustaré. Si lo vuelves hacer, también. A la tercera, iré preparada, armada hasta los dientes y te acribillaré antes de que parpadees”
Inés Barriocanal
¿Qué crees que supuso para el mundo del videojuego la irrupción en Resident Evil (1996)?
Resident Evil fue un antes y un después porque fue la llave de entrada para que el horror se instalase en nuestras casas. Fue de los primeros videojuegos de Survival Horror que llegaron para consolas, haciendo que mucha gente pudiera disfrutarlo.
Obviamente, su fórmula ya conocida y analizada sobradamente, también aportó. La cámara fija, los movimientos toscos, unos efectos sonoros bien llevados y, por supuesto, la temática. Los zombies son uno de los miedos más explotados por la industria del cine y de los videojuegos, y no es casualidad. Las pandemias, las organizaciones poderosas y sus experimentos, y una gran mansión con horripilantes secretos son los ingredientes perfectos para largas noches de pesadilla.
¿Cómo ves el fenómeno del Survival horror en la actualidad en el videojuego, ha perdido la frescura de sus primeros años?
Los videojuegos evolucionan, al igual que lo hacen los jugadores. Si me das un susto detrás de la puerta, me asustaré. Si lo vuelves hacer, también. A la tercera, iré preparada, armada hasta los dientes y te acribillaré antes de que parpadees.
Los Survival evolucionaron para adaptarse a jugadores que cada vez eran más rápidos, que tenían menos tiempo a veces, y que necesitaban acción. Que buscaban calidad gráfica, y, por tanto, no iban a tragarse que una niebla tapase todo el escenario si no estaba justificado, ni puertas que tardaban cinco minutos en abrirse.
En esta evolución, se perdieron. Y no daban pie con bola, siendo sincera. De ahí RE 5 y RE6, que para mi gusto fueron un quiero y no puedo. No eran RE… eran, otra cosa.
Hasta que llegó Kojima, dio por sorpresa un golpe en la mesa y en el eco del impacto sonó PT. Una pequeña demo que recordó a todo el mundo, que el miedo real no era un zombie…era lo que podía escucharse, pero no verse. Era meterse en la cabeza del jugador, y hacer que nunca saliera de ese pasillo.
Aunque finalmente este Silent Hill nunca vio la luz, sí que lo vio The Kitchen… y posteriormente, Resident Evil 7. Capcom se reencontró encerrándose en una nueva mansión y reviviendo los miedos dormidos de los jugadores. Con estos tres nombres, y alguno más menos conocido, el género se reconcilió con el jugador.

De los 3 juegos de la saga Resident Evil para PS, ¿cuál crees que ha sido el mejor, el que más ha logrado la dosis justa de terror y entretenimiento?
Aunque bien es cierto que le tengo mucho cariño al primer RE, ya que de verdad me pareció un reto que impresionaba, y tengo muchos recuerdos jugando con mis hermanos porque yo era muy pequeña, el que creo que más une estos dos elementos es el dos.
Además de ser más largo que su predecesor, y tener puzles más complejos, creo que llevarnos a una comisaría fue la mejor decisión. Porque no hay nada que haga que te sientas más aterrado, que ir al supuesto sitio más seguro del mundo… y descubrir que no lo es.
Esto, unido al conocimiento de que hay un “superzombie” persiguiéndote sin parar, que aparece cuando quiere y te destroza, le otorga todos los ingredientes que hacen que un survival destaque: sustos, puzles y presión.
Y por último hablamos con Sara Borondo, que ha trabajado en la revista EDGE España, Vandal o FS Gamer. Es una periodista especializada en videojuegos
“Quizás en la quinta generación de consolas (PlayStation, Saturn, Nintendo64, 3DO…) supuso una etapa en la que el género se desarrolló porque esas consolas tenían ya la suficiente calidad gráfica para impresionar al jugador con lo que veía en pantalla y con lo que aportaba su imaginación”
Sara Borondo
Cursed Montain es un juego diferente, alejado de los tópicos habituales, y centrado en el Tibet, el budismo (su cara más oscura) y el misticismo. ¿Cómo fue la recepción de este juego de Wii? ¿hay espacio para estos juegos dentro del survival horror o son, efectivamente, una rareza?
No tengo los datos de ventas, pero imagino que no fueron demasiado altas (sobre todo teniendo en cuenta la inmensa base instalada de Wii) porque tampoco es uno de los juegos más conocidos de la consola.
La crítica le dio una recepción bastante irregular; la puntuación más alta fue un 82 de la revista oficial Nintendo en Reino Unido o un 81 de la web española 3DJuegos mientras que la web Eurogamer o la revista Edge lo puntuaron con un 5.
En Vandal yo le di un 75 porque me pareció un buen intento de experimentar con otras culturas, otras ambientaciones y de investigar usos del Wiimote y el Nunchuck, aunque es cierto que la tecnología no acababa de responder todo lo bien que se podía esperar.
Quizás el que no consiguiera buenos resultados disuadió a otros estudios a ambientar juegos de miedo más allá de los lugares conocidos.
¿Para ti cuál ha sido la mejor etapa de los survival horror, y en qué videoconsola?
Uf, cada generación de consolas ha tenido unos cuantos juegos interesantes en el género, aunque lo cierto es que desde que salieron PlayStation 3/Xbox 360 la acción, incluso en los títulos de terror, fue desplazando al survival horror como tal.
Esto no quiere decir que no hayan salido buenos juegos últimamente, ahí están Alien Isolation o los dos The Evil Within como muestra. Quizás, quizás, en la quinta generación de consolas (PlayStation, Saturn, Nintendo64, 3DO…) supuso una etapa en la que el género se desarrolló porque esas consolas tenían ya la suficiente calidad gráfica para impresionar al jugador con lo que veía en pantalla y con lo que aportaba su imaginación.
Y podían ser mucho más sutiles que los juegos aparecidos con anterioridad. El impacto de juegos como Resident Evil o Silent Hill en PlayStation ha dejado marcado a una generación de amantes del género.
¿Crees que le queda alguna bala en la recamara a los juegos de terror para seguir asustando sin caer demasiado en tópicos?
Yo nunca hubiera sospechado que un juego basado en el budismo diese miedo y Cursed Mountain era muy inquietante. Puede parecer que está todo ya inventado, pero con imaginación siempre es posible encontrar la innovación. Kojima lo demostró y con una simple demo de un juego logró que sintiéramos un escalofrío al entrar en un pasillo largo.