
Enrique Segura escribe un libro casi mágico y cargado de inocente nostalgia llamado, 1980-1990 La década dorada de los videojuegos retro (Ed. Dolmen). Nos hemos puesto a mirar por el retrovisor de nuestros recuerdos y casi se nos saltan unas lagrimillas al volver a aquellas partidas.
Los videojuegos retro son parte de la cultura y de la historia de varias generaciones, parte, pues, de la vida de la gente; de sus emociones y recuerdos. Aún recuerdo la primera vez que cogí el mando de una Master System II que fue la primera consola que tuve con Alex Kidd como juego de cabecera. Era como abrir una ventana a otro mundo, un universo lleno de colores, movimiento y píxeles.

¿Cómo surge la idea, el germen del libro, 1980-1990 La década dorada de los videojuegos retro?
Pues en realidad se trata de una idea que llevaba rondándome por la cabeza desde hacía mucho tiempo, la de hacer un recorrido cronológico e histórico por la industria de los videojuegos de forma muy particular en nuestro país (y de manera más global a nivel mundial, de paso) a través de las décadas, empezando por el inicio de todo: la gran década de los ochenta, donde realmente arranca la industria tal y como la conocemos hoy en día.
El proyecto abarca varios volúmenes de los que este es tan solo el primero. Lo único que necesitaba era tiempo suficiente para darle forma al libro, y por suerte (o por desgracia) a raíz de la situación que vivimos durante el tristemente famoso confinamiento por fin tuve la oportunidad de redondear el primer volumen.
¿Qué recuerdos tienes de la época de Micromanía, y sus regalos de cintas, y la posterior Micro Hobby?
Aquello fue absolutamente mítico, aquellas revistas supusieron un respaldo definitivo y único para que la cultura del entretenimiento electrónico despegara como lo hizo en nuestro país por aquella época. Lo de las cintas de Micro Hobby era una oportunidad de oro para conocer de primera mano (gracias a las demos que venían en esas cintas de cassette) todos los nuevos lanzamientos que cada mes nos hacían ilusionarnos y además poder disfrutar de juegos completos que posteriormente acompañaban a las demos, toda una revolución.
Recuerdo perfectamente la textura de las páginas, hasta el olor a tinta, recrearme con cada una de las páginas y pasar las horas muertas con los amigos a la salida del colegio mirando todos embobados las capturas de pantalla de aquellos juegos maravillosos que cada mes nos hacían tan felices. Creo que gran parte de esa magia se ha perdido hoy en día, hoy se enseña demasiado y demasiado pronto, cuando llega un juego ya no queda apenas lugar para la sorpresa o el descubrimiento.
Y todo en la vida de los videojuegos comienza con las Game&Watch, ¿por qué han sido tan poco reivindicadas? ¿qué impacto recuerdas que tuvieran?
Como bien dices fueron prácticamente el principio de todo. Es cierto que ya había cosas anteriores a esas queridas y recordadas “maquinitas” (así las llamábamos a falta de un nombre mejor), pero fueron un punto de arranque importante para impulsar la industria. Prácticamente todos tuvimos una o jugamos a alguna que nos prestaron o que compartimos con alguien, fueron toda una revolución.
Aquello de llevarte al patio del colegio una auténtica y compacta máquina de videojuegos (aún con sus limitaciones más que evidentes) era una verdadera pasada. No es que no hayan sido reivindicadas, creo yo, es más bien que durante muchos años aquello dejó de verse como algo valioso y tan solo hasta hace pocos años ha sido cuando han vuelto con fuerza gracias al mercado de segunda mano, la especulación y la nueva fiebre por los videojuegos retro.
Realmente siempre han sido muy queridas y muy recordadas, y prueba de ello es que hace tan solo unos días Nintendo acaba de anunciar una nueva línea de maquinitas Game & Watch conmemorativas del 35 aniversario del Mario Bros de la NES. Para mí es un guiño bastante evidente a los fans de toda la vida, aunque siendo sinceros eso tiene de Game & Watch la carcasa y poco más.
“Atari no tuvo toda la culpa de la gran crisis que sufrió el videojuego por aquella época, aunque a menudo se le culpe de todo”
Enrique Segura
23 de abril de 1982, ¡menuda fecha! Estados Unidos estaba a la cabeza de la industria con Atari ¿por qué hubo ese abrupto final en la compañía, juego de ET aparte?
Bueno, se ha hablado mucho de este tema y casi siempre se le achacan a la propia Atari todos los males y las culpas de todo lo que se hizo mal en la industria del videojuego por aquella época, cuando en realidad influyeron varios factores bien distintos que se deberían tener en cuenta.
Por resumir la cuestión, yo diría que el problema era que no había ningún tipo de regulación ni de control de calidad y de copyright, eran otros tiempos y era fácil sacar juegos al mercado que no cumplían un mínimo de calidad y que se saltaban a la torera los derechos de autor, lo que propició la aparición de un montón de juegos de pésima calidad y conversiones de arcades de dudosa procedencia, hechas de manera más oficiosa que oficial.
Atari no tuvo toda la culpa de la gran crisis que sufrió el videojuego por aquella época, aunque a menudo se le culpe de todo. Y lo del juego de E.T. El Extraterrestre, pues lo que ya sabe todo el mundo: muy posiblemente es uno de los peores juegos de la historia (que no el peor, ojo) como ya se ha comentado muchas veces. Lo de ese juego ha trascendido más por la anécdota que por el juego en sí mismo.
¿Qué le pasó a MSX, la máquina japonesa que llegaba para desbancar a los ingleses y americanos? ¿cuáles fueron los motivos de su fracaso?
Pues lo que le pasó básicamente es que se encontró con un rival tecnológicamente inferior pero que se vendía como rosquillas: el Spectrum. Y no solo aquí, también en muchos países de Europa, por lo que a pesar de ser el ordenador más vendido de Japón, fuera de sus fronteras pasó con más pena que gloria.
Fue un excelente ordenador bastante incomprendido y muy mal aprovechado, como lo demuestra el hecho de que sus juegos eran manifiestamente mejores en cualquier versión (incluida la de Spectrum) que en la suya propia.
Eso sí: prueba a darle de comer a tu MSX un juego japonés, y verás lo que es bueno. No hay comparación posible con lo que se programaba por estas tierras para el pobre MSX, ha sido un ordenador muy maltratado fuera de Japón y sin embargo tiene una legión de admiradores realmente fieles, incluso hoy día.
Como digo, más que deméritos propios, en este caso, se debió más bien a méritos de la competencia, que lo desbancó sin apenas darla oportunidades para demostrar de lo que era capaz.
Las recreativas fueron un fenómeno, y sus conversiones en muchas ocasiones no estaban a la altura, ¿qué conversiones te gustaron, o crees que estaban tan bien (algo muy difícil) como la recreativa?
Dedico un capítulo específico en el libro a hablar de este tema, me encanta la pregunta porque es una de mis debilidades de esta década, las conversiones de máquinas recreativas. Efectivamente las conversiones de arcades de aquella época eran un timo manifiesto en la mayoría de las ocasiones, pero hay que pensar que la distancia entre unos sistemas y otros era insalvable en algunos casos.
Como se suele decir: de donde no hay, no se puede sacar. Aquellos viejos ordenadores domésticos no daban para más. Sin embargo, siempre hay luz al final del túnel, hay raras excepciones (de las que hablo en el libro) que no solo adaptaban la experiencia original de la recreativa de manera más o menos decente sino que además se aproximaban bastante a las versiones que adaptaban con mucho arte.
Algunas de las más recordadas podrían ser Robocop, Commando, Arkanoid, Pac-Man, Ghosts’n Goblins, Terra Cresta o Green Beret por citar solamente algunas de las más notables y de las que mejor funcionaron también en casa.
Tirando un poco de nostalgia, ¿cómo era un día o tarde en un salón recreativo de Córdoba?
Gran pregunta. Imagino que igual que en el resto de sitios de nuestro país, aquí en el Sur no éramos especiales en este sentido. Era un mundillo en el que voy a explorar a fondo en mi próximo libro, Arcade Classics Collection, una especie de anexo muy completo y con mucho contenido de este mismo volumen que ahora acaba de salir. Es un mundillo (a veces un tanto sórdido) que me apasiona y sobre el que me encanta escribir, está lleno de anécdotas, vivencias y curiosidades.
Tardes inolvidables en buena compañía y jugando a algunas de las máquinas recreativas que aún hoy día nos siguen haciendo soñar y revivir la infancia o la adolescencia. Eran verdaderos templos de peregrinación y cultura, ocio y diversión. Es una auténtica lástima que hayan desaparecido, están en vías de extinción a nivel mundial o ya se han extinguido directamente, por desgracia.
Allí podías encontrar lo que ningún ordenador o consola podía ofrecerte en cuestión de gráficos y jugabilidad. Lógicamente y con el paso de los años, cuando las consolas domésticas igualaron (e incluso superaron) en potencia y calidad a la experiencia que te ofrecían los salones de recreativos, todo aquello fue desapareciendo. Excepto de nuestros recuerdos: de ahí no desaparecerán jamás…
Entre 1985 y 1989 en España el software estuvo en pleno auge, ¿con qué te quedas de aquella época y con qué juegos?
Aparte de la nostalgia y de los recuerdos, me quedo con un hecho absolutamente revolucionario que ayudó a consolidar a la industria del videojuego y darle seriedad combatiendo la piratería, como lo fue la decisión de mi querido amigo Paco Pastor, por aquél entonces fundador de Erbe Software (y a la postre Presidente de Sega España hasta mediados de los noventa) y a quien le debemos la idea de rebajar el precio de los juegos originales a 875 pesetas.
Antes de eso, costaban 2.000 pesetas de aquella época, un precio injusto y desproporcionado. Ese recuerdo y esa idea revolucionaria como digo, fueron un punto de inflexión en la industria que lo cambió todo. El resto es historia. Y juegos míticos de aquella época, prácticamente todos.
Lo raro en esos días era encontrar un juego que no fuera un bombazo. Estamos hablando de una década irrepetible que especialmente en su segunda mitad fue notablemente prolífica y genial. Era habitual por aquellos tiempos encontrarse con 20 (a veces más) juegos al mes que merecían mucho la pena.
También había basura injugable, por supuesto, pero ganaban por goleada los buenos. Por citar algunos (especialmente españoles), no puedo dejar de hablar de Emilio Butragueño Futbol, Navy Moves, La Abadía del Crimen, Freddy Hardest o directamente cualquiera de los grandes juegazos que cada mes podíamos ver con ojos sorprendidos y atónitos en las páginas de la Micro Hobby y de la Micro Manía, especialmente durante su segunda época.
En la revolución de las portátiles de SEGA y la gran N, ¿qué hizo mal Game Gear, que a todas luces era un sistema superior en casi todos los sentidos?
También dedico un capítulo específico a hablar de este tema. La respuesta básica y por resumirlo en una sola palabra sería esta: las pilas. Una consola supuestamente portátil no puede depender de 6 pilas que además duraban menos de 2 horas. Eso fue un fallo de diseño importante que a la postre acabó lastrando a esta, por otra parte y por lo demás, magnífica consola y (como bien dices) manifiestamente superior a su directa competidora, la Game Boy de Nintendo.
Al rival hay que concederle que supo entender mucho mejor las necesidades y las características de lo que un usuario buscaba en una consola portátil: autonomía. Sin embargo, y si nos atenemos exclusivamente al apartado técnico y a sus juegos, es bastante evidente que la Game Gear era mucho mejor que la Game Boy. Aunque en el libro le doy una victoria por puntos a la Game Boy en esa batalla generacional portátil, ahora que estamos en familia y no nos escucha nadie te diré que personalmente les doy un empate con el corazón (dividido) en la mano.
¡Me ha encantado la parte de los jefes finales! Goro, MR Bison, Darth Vader, Shredder… ¿qué ha sido de los jefes finales?
Es algo muy macarra y muy propio de los ochenta, algo muy entroncado con la cultura y la imaginería popular de los salones recreativos de los ochenta. En cierto modo se están perdiendo, y aunque siguen estando ahí de manera recurrente y siguen siendo necesarios en todo gran juego basado en eliminar enemigos, el verdadero jefe de final de fase del que hablo en este libro era bien distinto.
A todos les odiabas porque se fundían tu paga semanal, pero en el fondo les acababas por coger cariño a base de enfrentarte a ellos una y otra vez. El roce hace el cariño, y este caso el roce se traducía en machacarles a base de golpes y crecías como jugador a base de refinar la técnica. Son personajes absolutamente míticos y emblemáticos que representan además bastante bien el espíritu rebelde de aquella época.
Has entrevistado a muchas personalidades en cada capítulo, sin molestar a nadie, ¿cuál ha sido la entrevista más difícil de conseguir y por qué?
La más difícil y la que más me ha dolido a nivel personal ha sido, precisamente, la que no conseguí después de intentarlo hasta el aburrimiento. Para las 35 personas que aparecen en el libro solamente tengo palabras de admiración y agradecimiento.
Hubo uno sin embargo que acabó quedándose fuera (del que me he dado cuenta que no merece la pena ni hablar para que su enorme ego no crezca aún más) que pese a jurarme y perjurarme que contaba con él y que me contestaría encantado a mi entrevista, acabó dejándome tirado sin la más mínima explicación ni excusa. Simplemente dejó de contestar y de dar señales de vida. No merece la pena darle más bola al tema ni al personaje en cuestión.
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¿Cómo ha afectado la pandemia y el confinamiento al libro, su salida y distribución?
De todas las formas posibles que te puedas imaginar. Su mera elaboración ya vino marcada por el largo periodo de tiempo que pasé confinado trabajando desde casa, eso fue lo único “positivo” porque tuve mucho tiempo para poder escribirlo (lo hice entre los meses de Marzo, Abril y Mayo).
Por lo demás, todo ha influido negativamente: en la editorial Dolmen han tenido que trabajar a destajo y sorteando todo tipo de problemas de salud, de distribución, de intendencia, y por supuesto la consecuencia más dolorosa y más evidente del Coronavirus que ha sido la económica.
Mucha gente no va a poder comprarse el libro, o va a tardar un poco más en poder hacerlo porque se han visto en la calle o en dificultades económicas. Somos un gran país y saldremos adelante, pero desde luego va a costar mucho esta vez. Si el tener lectura agradable para hacerlo más llevadero gracias a libros como éste puede ser un desahogo, me daría por satisfecho.
Y no olvidemos la finalidad solidaria de este libro: todos mis derechos de autor y los de mis 35 invitados están destinados a la Asociación Española Contra el Cáncer. Es una causa que merece (y mucho) la pena apoyar.
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