Pocas cosas había en el mundo a mitad de los 90 que me gustaran más que levantarme e ir al kiosko más cercano a comprar una HobbyConsolas, también alguna vez una Super Juegos. Revistas sobre el universo del videojuego que eran realmente emocionantes porque te mostraban juegos a los que, seguramente, jamás podrías jugar. Me enamoraba de Street Fighters o de Eternal Champions, de sus gráficos, que veía en diminutas capturas, o de las descripciones de sus redactores. Javier Peinado acaba de publicar un libro, El gran quiosco de los videojuegos (Diábolo Ediciones) donde explica la historia de las revistas del sector en España, todo ello acompañado de varias entrevistas a verdaderos entendidos del videojuego.
Lo primero, darte la enhorabuena por este excelente, y sobre todo, completo libro sobre la historia de la prensa del videojuego en España. ¿Cómo llegaste a la conclusión que había que escribir un libro sobre este tema?
¡Muchas gracias! Siempre he sido un apasionado de esta temática porque, como jugador y apasionado de la industria del videojuego, compré muchísimas de estas publicaciones a lo largo de los 90 y los 2000. Por suerte siempre luché en casa para que no me las tiraran, y todavía las conservo en una particular hemeroteca de la que estoy muy orgulloso.
Las revistas de videojuegos son historia viva de la prensa especializada en España, y llevan formando parte de mí y de cómo vivo esta afición hasta el día de hoy. Por eso, se me ocurrió sugerir la temática a Diábolo tan pronto como terminé de firmar mi anterior libro, Leyendas de Star Wars, en la Feria del Libro de Madrid. Pocos meses antes, en enero de 2024, mi queridísima nos dijo adiós, dejando un vacío enorme entre quienes crecimos con ella (en mi caso, además, profesionalmente hablando, ya que trabajé en ella durante un tiempo). La noticia me motivó lo suficiente como para embarcarme en este proyecto tan ambicioso y abrumador. Sentía que era necesario hacer justicia tanto a Micromanía como a todas esas revistas de videojuegos que tanto marcaron a varias generaciones de jugadores. Era el momento adecuado, vaya.
Hace unos años entrevistamos a David Martínez por su libro, De microhobby a Youtube. La prensa del videojuego en España. Y francamente me pareció una pasada ver que había un nuevo libro con tan apasionante tema, ¿crees que la historia del periodismo del videojuego es la gran olvidada? y, ¿por qué es así?
En parte sí que lo es, porque por desgracia apenas quedan unas pocas revistas de este tipo sobreviviendo en quioscos. Ya no tienen ni de lejos el tirón o la visibilidad de la que gozaban en sus años de gloria. Aunque los fans jamás las olvidaremos (incluso seguimos acudiendo al quiosco para comprarlas de vez en cuando), apenas se habla de ellas salvo para rememorar los buenos tiempos, de manera nostálgica. Las opciones híbridas que ofrecen las nuevas publicaciones nacidas en Internet son fantásticas, pero ni mucho menos tan conocidas como lo fueron en su día Super Juegos o Nintendo Acción, por poner algunos ejemplos.
Hay que tener en cuenta que las nuevas generaciones de jugadores no pueden echar de menos algo que no han vivido. Su manera de disfrutar de esta afición es muy distinta a la que vivimos nosotros, basada en la inmediatez que ofrece Internet y no en el peregrinaje mensual al quiosco. Por otra parte, las muestras de cariño que he recibido tras la publicación de esta obra me dejan claro que siempre existirá un interés muy especial hacia esta prensa especializada. Su influencia fue demasiado grande como para dejar que caiga en el olvido.
“La primera que se dedicó plenamente y en cuerpo y alma al mundo del videojuego fue Micromanía. Hasta ese momento tuvimos numerosas revistas que, si bien tocaban el ocio electrónico en menor o mayor medida, lo hacían como un elemento más dentro de unos contenidos más amplios y normalmente orientados a la informática”
– Javier Peinado
Hagamos un repaso: ¿cuál fue la primera revista del videojuego, propiamente dicha, que se publicó en este país?
En mi opinión, la primera que se dedicó plenamente y en cuerpo y alma al mundo del videojuego fue Micromanía. Hasta ese momento tuvimos numerosas revistas que, si bien tocaban el ocio electrónico en menor o mayor medida, lo hacían como un elemento más dentro de unos contenidos más amplios y normalmente orientados a la informática, la programación de software variado y el “cacharreo” con los componentes internos del hardware.
La decana MicroHobby, por ejemplo, dedicaba muchas páginas tanto a ejecutar juegos simples en código BASIC como a analizar los títulos comerciales del momento, pero buena parte de la revista se centraba en apartados ajenos a las posibilidades lúdicas de la máquina. Por su lado, Super Juegos Para Todos (la de Manhattan Transfer) fue pionera en cuanto a su cobertura de videojuegos, pero sus contenidos abarcaban también juegos de tablero y rol, naipes, sopas de letras, autodefinidos y demás pasatiempos. No eran su prioridad. Micromanía, en cambio, supuso una revolución para quien usaba estos microordenadores de 8 bits para jugar, ya que más del 90% de sus páginas tenían como objetivo la información, la opinión y el análisis de videojuegos. Algo que ahora puede parecer corriente, pero que no lo era en absoluto en la España de aquellos años.

Todo el mundo que esté mínimamente metido en el mundo del videojuego sabe de la existencia de aquella guerra de consolas entre Nintendo y SEGA; ahora, poca gente sabrá de la feroz batalla entre dos revistas españolas, Superjuegos y Hobbyconsolas, cuéntanos, ¿cómo fue esa batalla?
Mítica, constante, inolvidable y en algunos momentos cruenta pese a estar protagonizada por personas que eran (y siguen siendo) buenos amigos entre sí debido a que comenzaron su andadura en un lugar común: la editorial Hobby Press del visionario José Ignacio Gómez-Centurión. El asunto se inició cuando Grupo Zeta, decidido a dar un golpe de efecto para imponerse a su rival en la prensa especializada en videojuegos, fichó a grandes figuras como José Luis Sanz, Marcos García y Bruno Sol para que “cambiaran de bando” de Hobby Consolas a Super Juegos y Mega Sega.
Esta histórica “fuga de cerebros” daría pie a una rivalidad que, si bien empezó de manera inofensiva en forma de puyitas entre un grupo editorial y otro, terminaría saliéndose de madre en dos secciones auspiciadas por Grupo Zeta: Mega Golfo y Super Golfo, dos consultorios de lo más gamberros desde donde se lanzaron todo tipo de improperios y descalificativos tanto hacia los profesionales como a los lectores de las revistas de la competencia. La situación llegó a un punto tan ofensivo que el asunto terminó zanjándose en los tribunales a finales de los 90. ¡Eso sí, ambas partes tuvieron que esperar nada menos que diez años para conocer la sentencia!
En aquellos años de batalla, cada empresa tenía su propia revista, algo impensable hoy, Todosega, Megasega, Nintendo Acción, Magazine64 ¿el pastel era tan grande que incluso consolas como Dreamcast tuvieron su propia revista?
¡Ya lo creo! Al igual que pasa hoy, cada uno teníamos “nuestro equipo”, y solíamos ser fieles a la marca que tuviéramos en casa …y eso se reflejaba en qué revista comprar, porque tampoco nos daba el dinero para hacernos con todas. Lo que no quita que también compráramos cuando la paga lo permitía, aquellas que trataban todos los sistemas, como las archirrivales Hobby Consolas y Super Juegos.
Algunas eran oficiales de las propias empresas, mientras que otras como NGamer o Gamelive PC presumían de su independencia y de “no casarse con nadie”. Pero sí, consolas como Dreamcast, Xbox y, sobre todo y muy por encima del resto, la gama PlayStation con decenas de revistas dedicadas a las máquinas de Sony encontraron su hueco en los cada vez más apretados quioscos. Había para todos los gustos, desde luego.
También hubo muchas revistas efímeras, o con una vida escasísima. Por ejemplo, Pocket Boy, Games World, Dreamplanet, ScreenFun, Top Games… de las que ya ni me acordaba, ¿por qué salieron todas estas revistas en un mercado, el español, que no podía dar cabida a tantas cabeceras?, ¿cuál fue la más efímera?
Fue una locura, la verdad, tantísimas revistas enfocadas muchas veces en la misma consola… ¡y a veces, por parte de una misma editorial! Grupos como MC Ediciones o Prensa Técnica centraron su estrategia en abarrotar de contenido el quiosco con el mayor número de publicaciones posible, para así competir con gigantes como Hobby Press y Grupo Zeta. Nuevamente, la fiebre por PlayStation que experimentamos en España fue decisiva para entender decisiones como éstas.
La consola fue tan inmensamente popular que no paraban de salir publicaciones dedicadas a ella, una tras otra. Estaba claro que la coexistencia entre todas ellas era imposible, y al final buena parte se vio obligada a cerrar y abandonar la carrera por la atención del lector. Algunas son tan desconocidas y duraron tan poco que son auténticos objetos de coleccionista, tesoros prácticamente congelados en el tiempo. Games World Advance, por ejemplo, estaba dedicada a Game Boy Advance y tan sólo duró un número, aunque realmente siguió la numeración original de la difunta Games World en un intento por revivirla. Para mí la palma se la lleva Software en Acción, una revista dedicada a sistemas de 8 y 16 bits que tan sólo lanzó tres números al mercado antes de desaparecer. Toda una estrella fugaz.
Edge o Games TM fueron dos revistas que parecían querer dotar al mercado de un producto más adultos y riguroso, ¿por qué no funcionaron?
Por dos factores muy importantes. El primero fue el tono empleado en estas publicaciones. En España, el boom de la prensa de videojuegos nacido a inicios de los 90 con Hobby Consolas y Super Juegos marcó desde el inicio un enfoque muy cercano, bromista y que facilitaba una lectura sencilla y divertida orientada a un público joven. El éxito de esta fórmula fue tan arrollador que la mayoría de las publicaciones que nacieron bajo su sombra adoptaron en mayor o menor medida este tono informal y jocoso.
EDGE, cuyo estilo serio, adulto y profundamente analítico, era bien conocido entre el público anglosajón, no logró conectar con la audiencia española por ofrecer unos textos cuya complejidad chocó de frente con lo que estaba acostumbrada a leer. Aunque este estilo sesudo y reflexivo es hoy considerado el más idóneo entre muchos usuarios, en su momento fue tildado de aburrido y pretencioso. Sencillamente, el lector no estaba preparado para aquello en ese momento.
El segundo factor fue el precio. Estas publicaciones contaban con una factura técnica impecable, sus materiales eran de primera categoría y presentaban un acabado lujoso que se adecuaba perfectamente a la calidad de sus textos. Y eso, claro, encarece el precio final del producto. Por muy buena que fuera la GamesTM de Grupo Zeta, muchos chavales no podían permitirse pagar casi 8 euros frente al precio más reducido que ofrecían otras competidoras más tradicionales.

¿En qué momento se comienza a vislumbrar el final de una época irrepetible por el contexto y las nuevas tecnologías?
La entrada en los 2000 conllevó el cierre de muchísimas cabeceras que no pudieron imponerse en los quioscos debido a la exagerada cantidad de oferta disponible. Ahí ya empezó a vislumbrarse que probablemente jamás volveríamos a experimentar la bonanza vivida en los 90. Pero fue la crisis financiera de 2007 – 2008 la que ocasionó una auténtica debacle en el sector periodístico, y eso afectó por supuesto a prensa especializada como la del videojuego.
La estandarización de Internet como herramienta predeterminada de búsqueda, instantánea y accesible desde cualquier parte, lo cambió todo. La inmediatez de esta información, en muchas ocasiones gratuita, hizo que cada vez más gente ahorrara tiempo y dinero abandonando su cita mensual con los quioscos en pro de estar actualizado al minuto. Las publicaciones impresas acusaron este cambio de manera brutal.
“El éxito de revistas como RetroGamer o secciones retro tan recordadas como las de Super Juegos Xtreme son buenos ejemplos de cómo el jugador de la vieja escuela siempre se va a ver atraído por los juegos de eras pasadas, porque al final lo que hace es rememorar momentos felices”
– Javier Peinado
Parece que las revistas retro siguen empujando, con paso firme pero poca presencia, el mercado, ¿por qué crees que las revistas retro están funcionando bastante bien?
La nostalgia vende, y es algo lógico. Sé que cada generación dice que todo tiempo pasado fue mejor, pero creo que en estos momentos vivimos unos tiempos tan complicados y surrealistas, que resulta inevitable echar la vista atrás para recordar con una sonrisa los buenos tiempos que vivimos jugando a los títulos de nuestra vida cuando éramos jóvenes y despreocupados. Es una sensación reconfortante y hasta cierto punto necesaria para poder afrontar ciertas carencias de nuestro presente, y ayuda a reforzar nuestro sentimiento de pertenencia a una comunidad que se divertía de lo lindo con menos medios a su alcance.
El éxito de revistas como RetroGamer o secciones retro tan recordadas como las de Super Juegos Xtreme son buenos ejemplos de cómo el jugador de la vieja escuela siempre se va a ver atraído por los juegos de eras pasadas, porque al final lo que hace es rememorar momentos felices. Los grandes veteranos del medio lo saben bien, como José Luis Sanz al crear Hecho con Píxels y revivir MicroHobby. Recordar el pasado es una parte fundamental de la experiencia de jugar a videojuegos.
Al final del libro hay una compilación de excelentes entrevistas, para ti, ¿cuál fue la más especial?
¡Me pones en un compromiso! Para mí fue muy especial poder entrevistar a Santiago Tejedor, mi jefe durante mi etapa en Micromanía, para así poder cerrar el círculo. Contar con la colaboración de un titán editorial como es Amalio Gómez también fue fantástico. Pero si tengo que elegir un “momento fan”, me quedo con la entrevista a Sonia Herranz, la histórica “Teniente Ripley” de Hobby Consolas y veterana como ninguna en este mundillo. La buena de Sonia no sólo accedió encantada a participar, sino que me ofreció conectar en una videollamada para grabar una entrevista larga en la que explayarse a gusto. Es algo que siempre agradeceré y recordaré con un cariño tremendo. ¡Si se lo dicen a ese chavalillo que se gastaba el dinero de la paga en comprar “la Hobby” para leer aquel mítico análisis del Donkey Kong Country no se lo hubiese creído!

