Javier Caro

Malasombra es el nuevo videojuego de 4MHz,, un grupo de desarrolladores que nos tenían acostumbrados a crear juegos para sistemas retro, como Amstrad CPC. 4MHz se habían especializado en juegos para plataformas de 8 bits de una extraordinaria calidad como Baba´s Palace y Operation Alexandra. Por suerte para los nintenderos, han decidido desarrollar un juego para NES, la consola más clásica y reconocida de la gran N. Hemos hablado con Javier García Navarro (JGNavarro) a cargo de programación, John McKlain (McKlain) que hace lo propio con música y efectos sonoros, y Daniel Celemín (LordFred) y Rafa Castillo (Azicuétano) que desarrollan los gráficos, jugabilidad y mecánica.

En un viaje alucinante a la infancia de muchos, volver a ver un videojuego nuevo y exclusivo para NES es un auténtico sueño. Fue el 15 de julio de 1983 cuando NES salió a la venta en Japón.  Sus primeros juegos fueron Donkey Kong, Donkey Kong Jr y Popeye, tres versiones de las máquinas arcade. Su último juego fue lanzado en 1994. Entonces la consola pasó a tener un catálogo enorme, más de mil títulos, que terminarían justo en ese momento. Algo que tal vez nadie esperaba cuando Nintendo cerró aquella etapa, era que en 2025 una desarrolladora española fuera a crear un nuevo juego. Aquí comentamos los pormenores de su desarrollo y sus dificultades.

Malasombra, pantalla de inicio del juego en una televisión CRT junto a la NES. Fotografía cortesía de 4MHz

¿Cómo surge la idea de crear un videojuego para una consola como NES, que lleva muchos años sin que ninguna compañía desarrolle un videojuego para ella?

Rafa: Hace ya más de 30 años que se publicó el último videojuego comercial para NES. No obstante, aún quedan aguerridos grupos de desarrollo para sistemas “obsoletos”, como nosotros, que aún desarrollan juegos para NES. Lo que en el argot se denomina “homebrew” o “desarrollo casero”. Pero claro, no deja de ser una rareza en los tiempos actuales…

Javier: Desde 2012 llevamos desarrollando para máquinas antiguas, en concreto para Amstrad CPC (de la misma época), pero ya teníamos ganas de un cambio y elegimos la NES por razones diversas.

McKlain: La verdad es que somos poco convencionales… ¡Es lo que tiene dedicarse a desarrollar proyectos para cacharros tan antiguos! Y como no hay un objetivo económico detrás, podemos tener la libertad de elegir hacer estas cosas.

Daniel: Bueno… yo creo que nos va la marcha directamente… Quisimos expandir fronteras haciendo algo nuevo para un sistema también nuevo para nosotros. El juego empezó siendo para Amstrad, pero… ¿por qué hacer otra vez lo mismo?… (risas) … pues nada, manta a la cabeza…

Malasombra es un videojuego totalmente español y habéis tardado cinco años de desarrollo, ¿en qué momento está la creación de videojuegos homebrew en nuestro país?

Javier: Cinco años, y parece que llevamos toda la vida, (risa). En nuestro país hay grupos muy activos desarrollando homebrew. No voy a citarlos porque si se me olvida alguno la liamos (risas), pero hay muchos para todas las consolas y ordenadores, antiguos y modernos.

Rafa: Pues la verdad es que, cuando empezamos, pensábamos que tardaríamos menos tiempo (risas)  Pero el juego, poco a poco, se fue volviendo más ambicioso. A esto habría que sumarle que no contábamos experiencia previa en desarrollo para NES y que Dani tiene mucho peligro cuando se pone a idear nuevos detalles y mecánicas.

Daniel: (risas) cierto, 3 de los 5 son culpa mía…  (más risas) Fuera bromas, como dice Rafa, se convirtió en un juego ambicioso, con transformaciones, una historia detrás que contar, y sobre todo, el empezar casi de cero con la nula experiencia que teníamos en NES. Yo diría que actualmente el homebrew está en muy buena forma, cada vez tenemos más desarrollos… para todos los sistemas… obsoletos y no.

“La historia ha ido cambiando durante estos años, pero sólo en pequeños detalles y, sobre todo, para solucionar incoherencias o pequeños errores de guion” 

– Rafael Castillo

¿Podéis comentarnos un poco cuál es la trama de Malasombra y quiénes escriben la historia? ¿Hubo alguna modificación desde el papel (la historia escrita) a su desarrollo en el juego por cuestiones técnicas?

Daniel: Bien… la historia inicial se basa en una idea que tenía SAD1942, Juan Esteban, para hacer un juego sobre magos buenos, magos malos y una princesa… A ver, ya… si lo dices así es poco original (risas) pero, qué le vamos a hacer, ¡¡vivimos los 80!!. Bien… A partir de ahí, fuimos construyendo una trama un poco más compleja, con historias paralelas, malos que son malos y otros que no lo parecen… pero lo son… No solo de cuentos de princesas vive el hombre. Esa trama es la que tendréis que ir descubriendo en el juego, no te puedo decir más ahora.

Básicamente, Pirou, nuestro personaje, plebeyo donde los haya, se va a casar con Astrid, la princesa del reino de Florin. En su boda, aparece el malvado mago Malasombra, quien convierte a todo el mundo en sapo… menos, cómo no, a nuestro protagonista, ya que Pirou, es aprendiz de mago, y algún hechizo se conoce…y a parte, su varita le salva del desastre. Malasombra aprovecha para secuestrar a la princesa…y ahí empieza el juego.

Tú deber es rescatar a la princesa de las garras del malvado Malasombra. En tu camino te ayudará tu maestro, el gran mago blanco, y hasta aquí creo que puedo leer. Y a la segunda pregunta, sí, hubo algún cambio, pero no a nivel narrativo; por ejemplo en las fases que debía tener el juego, y cosas por el estilo, pero básicamente está todo lo que queríamos hacer.

Rafa: La historia ha ido cambiando durante estos años, pero sólo en pequeños detalles y, sobre todo, para solucionar incoherencias o pequeños errores de guion. La historia se ha trabajado desde múltiples puntos de vista: inicialmente se trabaja una especie de sinopsis, luego se va ampliando en detalle, se van incluyendo diferentes personajes. Llegó un momento donde empleamos técnicas narrativas como el contar con una descripción específica de cada personaje, con sus papel, qué es lo que hace, por qué lo hace, etc.

Por último, hay que trasladar toda esa historia a diálogos con personajes, lo que también supone un gran reto, ya que estás restringido a intervenciones con pocos caracteres, hay que ser muy conciso para no aburrir al jugador con mucho rollo, pero también debes ser capaz de contar una buena historia. Ha sido un proceso divertido, pero al que hemos tenido que dedicar gran esfuerzo.

Malasombra es un plataformas, ¿teníais claro que éste juego necesitaba ese género o se valoró la opción de otro género, quizás RPG?

Javier: Siempre hemos sido unos enamorados de los plataformas y todos los juegos que hemos desarrollado, salvo el babas (Baba´s Palace, 2017), han sido de plataformas. Se podría decir que es lo que mejor sabemos hacer.

Daniel: Para nosotros el género es el plataforma, ahí se puede desarrollar casi cualquier idea. El componente acción ha de estar ahí. Tiene una parte muy importante de aventura, así que lo sentimos como no un simple “plataformas”… creo que lo define mejor una “aventura plataformera” (risas)

“Técnicamente no veo al Amstrad menos exigente. De hecho, para ciertas cosas es más fácil de programar y tiene más límites” 

– Javier García Navarro

Habéis diseñado juegos para Amstrad CPC, que es una máquina menos exigente, ¿generaba vértigo este proyecto?

Javier: Cada máquina tiene sus peculiaridades. Técnicamente no veo al Amstrad menos exigente. De hecho, para ciertas cosas es más fácil de programar y tiene más límites.

McKlain: En el apartado musical, suele haber grandes similitudes en cuanto a los trackers, el software para crear la música. No me ha resultado costoso adaptarme, más allá ir descubriendo ciertas  particularidades por prueba y error.

Daniel: A ver, a nivel gráfico cuando empiezas a topar con las restricciones de NES y ves que es probable que algunas cosas que tenías en mente no podrás desarrollarlas como tienes en tu cabeza, y ya vas adelantado en el desarrollo un poco de vértigo sí da pero a nivel de código, Javi siempre da con la tecla, y a nivel gráfico (que es el mío) creo que lo hemos superado bastante bien.

“Profanation es un videojuego clásico que marcó una época. El reto con el desarrollo de su secuela no fue solamente crear un videojuego que esté a la altura, sino que no defraudara a todos los jugadores que tienen a su primera parte en gran estima por su fuerte componente nostálgico”

– John McKlain

Entre los juegos que habéis desarrollado está Profanation 2, la segunda entrega de un clásico atemporal, Abu Simbel, Profanation (Dinamic Software, 1985) cuando os enfrentáis a la creación de una segunda parte como esta, ¿Cómo la abordáis? ¿Hay más presión en una segunda parte como esta que con un juego nuevo?

Javier: La verdad es que fue un proyecto muy bonito y muy corto en el tiempo. Celemín ya tenía mucho avanzado y pensado, y yo tenía mucho ya desarrollado de anteriores juegos, por lo que lo único que teníamos que hacer es intentar quedar a la altura del original. Creo que, en dificultad, lo conseguimos, en gráficos y música lo bordamos y en la parte técnica lo superamos. Además, era el segundo homenaje al Profanation, porque en el “Adiós a la Casta. Episode 2” incluimos las veinte pantallas en una adaptación gráfica magnífica de SAD1942.

McKlain: Profanation es un videojuego clásico que marcó una época. El reto con el desarrollo de su secuela no fue solamente crear un videojuego que esté a la altura, sino que no defraudara a todos los jugadores que tienen a su primera parte en gran estima por su fuerte componente nostálgico. Para conseguirlo, es imprescindible poder captar y recrear la esencia de Profanation, y esa parte sí la trabajamos con mucha atención.

Daniel: Bueno, teníamos mucho hecho. Yo venía de hacía algún tiempo con bocetos, incluso con gráficos que habíamos trabajado con el propio Victor Ruiz. La cosa estaba bastante adelantada a nivel gráfico, pero la ilusión puede a la presión. Como digo, casi teníamos el beneplácito del autor original y la verdad es que nos lo pasamos muy bien.

A mi me gusta mucho trabajar con remakes o por ejemplo este caso una segunda parte, porque el tiempo que estás trabajando en el juego, en realidad estás reviviendo el tiempo empleado en el original y eso te hace volver aún más si cabe a aquella época. Es pura nostalgia. Al final es rendir homenaje a tus juegos favoritos aportando tu granito de arena.

Supongo que después de trabajar básicamente con Amstrad CPC habréis tenido casi que reaprender a programar o al menos hacerlo con otros programas, explicadnos un poco las diferencias que os encontrasteis entre un sistema y otro.

Javier: El 6502 me ha parecido un procesador magnífico y muy diferente. La forma de programar es totalmente contraria a todo lo que ya sabíamos y ha supuesto una adaptación de mucho tiempo. Pero después de 5 años, no sé si podría readaptarme al Z80 de nuevo. En cuanto a la PPU tiene muchas restricciones, pero también tiene muchas ayudas que no tiene el Amstrad (no tiene PPU). Estas restricciones fueron un horror al principio y nos costó un periodo de adaptación brutal.

Rafa: Aunque ambos son sistemas basados en procesador de 8 bits, internamente no tienen nada que ver el uno con el otro. Por un lado, se basan en 2 procesadores muy diferentes entre sí (Amstrad CPC cuenta con un Z80, y la NES con MOS6502), y eso, cuando programas a bajo nivel, tiene gran importancia. Pero para mi, el factor principal que hace muy diferente a una máquina de la otra es que Amstrad CPC es un ordenador, y cuenta con amplios recursos para poder desarrollar todo tipo de software, desde videojuegos hasta programas de contabilidad.

En cambio, la NES es una máquina específicamente diseñada para ejecutar videojuegos, por lo que cuenta con recursos concretos para estas tareas. Por eso los videojuegos en NES tienen un scroll tan suave, y puede haber gran cantidad de gráficos moviéndose en pantalla.

Malasombra, pantallazo de una fase del juego. Fotografía cortesía de 4MHz

El juego estará en físico para NES, no sé si tendremos la suerte los que tenemos una Master System II, que tenerlo. ¿Habrá más versiones? De ser así, ¿tendría algunas diferencias?

Javier: Primero acabemos el de NES y luego ya veremos. Pero ya te digo que después de cinco años con el mismo proyecto, no podría estar con una versión de él ni un día más: NECESITO COSAS NUEVAS

Dani: Uff, como dice Javi, creo que primero nos dedicaremos a nuevas ideas, que ya tenemos, y unas cuantas. Es mucho tiempo empleado en un mismo desarrollo. ¡Necesitamos aire! (risas)

“Hace 30 años era mucho más complicado que ahora, y eso imagino que ayuda a conseguir un resultado más atractivo que antaño”

– Rafael Castillo

Viendo videos de Malasombra, lo que primero que podemos observar es la enorme calidad de las imágenes, muy por encima de lo que se lograba en los juegos de la máquina, ¿fue complicado sacarle todo el rendimiento a NES? ¿Os sorprendió que se le pudiera extraer tanta calidad?

Javier: Estamos acostumbrados a ver los típicos juegos de NES con tiles muy repetidos y escenarios poco variados. Del mundo donde veníamos (Amstrad) conseguíamos que los juegos tuvieran colorido y variedad y no podíamos ir atrás. Así que ahí vino la adaptación de Dani y Rafa, que han conseguido sacarle jugo a color clash de la NES y de qué manera. Si a eso le añadimos el grado de refinación que tienen (mirando el juego a velocidad 1% para detectar fallos) el resultado es siempre excepcional. De la música poco que decir, porque tiene el sello de calidad de Mcklain.

McKlain: Yo creo que aquí la clave es la paciencia. No estamos sometidos a plazos estrictos, y eso nos deja bastante libertad creativa en todos las áreas de desarrollo.

Daniel: El juego venía de una versión Amstrad inicial donde el color no es un problema, bueno, no es tanto problema como en la NES. El color y las restricciones de colores en las paletas y del uso de las mismas. Hicimos una conversión más o menos natural de lo que teníamos hecho, y la verdad es que la cosa fue bastante rodada. Yo creo, y eso lo hemos comentado mucho durante el desarrollo, que el no tener tanto conocimiento sobre la plataforma nos ha ayudado en todos los sentidos, a nivel gráfico también.

Hemos sido inconscientes de los límites hasta que obviamente te topas con ellos, pero eso ha permitido que si el background ha de ir con estos colores, hayamos hecho lo imposible para que haya sido así. Si el personaje tenía que ser de una manera, pues lo hemos intentado de todas las formas posibles. Al final, la paleta de NES te permite muchas cosas, el tema también es la combinación, combinar los colores, que las paletas sean lo más adecuadas posibles y coherentes… en fin.

Creo que empiezas pensando que todo lo que tienes en mente será posible, y poco a poco te vas adaptando, intentando en la medida de lo posible que el resultado final sea lo que tu querías. Hemos sufrido a nivel gráfico, pero creo que lo hemos superado bastante bien. (hablo del gráfico, pero es a todos los niveles: música, programación…).

Rafa: Bueno, lo que pasa es que Dani tiene un talento sobrehumano para crear gráficos pixel con pocos colores, McKlain es un virtuoso de la música y Javier es un prodigio de la programación. ¡Así es más fácil! Bueno, al margen de eso, en la actualidad contamos con muy buenas herramientas, documentación y recursos de todo tipo que simplifican mucho esta tarea. Hace 30 años era mucho más complicado que ahora, y eso imagino que ayuda a conseguir un resultado más atractivo que antaño.